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domingo, 27 de enero de 2019

Consigue octaNe de Jared A. Sorensen, gratis durante un tiempo muy limitado

Jared A. Sorensen es un diseñador de juegos indies como Lacuna, InSpectres, FreeMarket (codiseñado junto a Luke Crane) y la serie de minijuegos Parsely. Uno de sus primeros juegos fue octaNe, subtitulado "el juego psicotrónico de la América de la cultura basura postapocalítica". Con semejante presentación, os podéis imaginar de qué va el tema. Y sin embargo, al ver la lista de las fuentes de inspiración y los cuatro modos de juego (Psicotrónico, Grindhouse, De Arte y Ensayo, y Cinéma Vérité), uno no puede dejar de pensar en que es posible hacer partidas que emulen el estilo de verdaderas obras maestras (sí, estoy en Mad Max: Fury Road).
Este mes, octaNe ha cumplido 18 años y para celebrarlo, Sorensen acaba de poner en la tienda de su web el PDF de la edición premium uNleaded a precio cero para que lo podamos descargar de forma gratuita. ¡Pero daos prisa, que solo estará disponible lo que queda de mes de enero! Como es obvio, la edición es en inglés.
¡Muchas gracias, Jared!

Podéis descargar octaNe: premium uNleaded en la web de Memento Mori.
Podéis descargar Blood & Steel, un suplemento gratuito de espada y brujería, aquí.
Si os gusta el juego, podéis comprar el suplemento Against the Reich para jugar partidas pulp en los años 30 aquí.

viernes, 14 de julio de 2017

Mecenazgo para publicar la recopilación de Parsely Games de Jared Sorensen

Jared A. Sorensen es uno de los mejores diseñadores de juegos de rol de la escena indie. Uno de sus proyectos más destacados son los Parsely Games, juegos de rol inspirados en los viejos juegos conversacionales para ordenador, que ha publicado desde 2003. El autor acaba de lanzar un mecenazgo para publicar una recopilación con los once títulos de la colección más dos juegos inéditos, en una antología de más de 300 páginas.
Aunque de mecánica sencilla, estos juegos a camino entre el juego de rol convencional y los party games son ideales para las tardes en las que ha habido tiempo de montar partida o para desconectar entre sesión y sesión de una campaña.
Podéis leer más sobre Parsely Games y apuntaros al mecenazgo aquí.

viernes, 10 de febrero de 2017

Y los sueños, sueños son: Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul

Jared A. Sorensen es uno de los diseñadores de juegos de rol indies más influyente. Entre sus obras podemos encontrar la serie de minijuegos Parsely, FreeMarket (co-diseñado junto a Luke Crane) o el desternillante InSpectres, traducido el año pasado por Nosolorol. Esta semana Nosolorol nos trae en su línea conBarba uno de sus juegos más conocidos: Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul.


La primera versión de Lacuna (la llamada Primer Intento) apareció en el especial de invierno de 2004 del e-zine Daedalus. Este Primer Intento eran 16 páginas que fueron recopiladas posteriormente en un PDF. Dos años después, el autor revisó y amplió el juego de forma considerable con el Segundo Intento, que es la versión editada por Nosolorol.


Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul se mueve a caballo entre las alucinaciones de El almuerzo desnudo y los mundos oníricos de Inception. Los personajes son Agentes Misterio, reclutados por la Compañía para hacer incursiones en la enigmática e irreal Ciudad Azul. Pero ¿hasta qué punto la realidad y el sueño se mezclan?


La edición española de Lacuna es un libro tamaño digest de 68 páginas, con encuadernación rústica con solapas. La primera mitad está dedicada al sistema de juego y la creación de personajes. El texto está escrito como si fuera un manual de orientación para agentes novatos. Partes del texto están tachadas en negro como si fuera un documento desclasificado de una agencia de inteligencia, o tiene errores tipográficos que simulan fallos en la transmisión del documento. Si bien estos detalles ayudan a ponerse en la piel de un Agente Misterio, puede no ser del agrado de los lectores acostumbrados a juegos más tradicionales.



La segunda mitad de Lacuna corresponde a la sección de Control, el director de juego. Es importante que los jugadores no lean esta sección si no va a dedicarse a dirigir partidas ya que uno de los aspectos primordiales del juego es la poca información que los personajes poseen del ambiente de juego. Una lectura desvelaría algunos de estos misterios y le restaría emoción a las partidas.





Cierra el libro la hoja de personaje, diseñada a modo de expediente.


Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul es un juego interesante que sin duda gustará tanto a los habituales de los juegos de rol indies como a aquello que busquen un juego muy diferente de lo que suelen estar acostumbrados. Que Nosolorol haya apostado por los juegos de Jared Sorensen demuestra que, a día de hoy, es la editorial con el catálogo más diverso en el mercado español.
La pregunta es ¿para cuando FreeMarket en español?
¡Muchas gracias a mi gemelo oscuro International Khiladi por regalarme el juego!

miércoles, 17 de agosto de 2016

Un vistazo a InSpectres, de Jared Sorensen (pronto en castellano gracias a Nosolorol)

El anuncio de que Nosolorol publicará InSpectres de Jared Sorensen en otoño ha sido toda una sorpresa. Sorensen es uno de mis diseñadores favoritos (aquí podéis ver la reseña de FreeMarket, escrito junto a Luke Crane) e InSpectres es uno de sus juegos más disparatados y divertidos. Así que he desempolvado mi ejemplar y aquí tenéis una breve reseña del mismo.


En InSpectres los jugadores toman el papel de investigadores y cazadores de seres paranormales que trabajan para una franquicia de la compañía InSpectres, una empresa con multitud de sucursales en todas partes, en un mundo donde los encuentros con lo sobrenatural están a la orden del día y se consideran algo parecido a una plaga de ratas o insectos. Los jugadores tienen un doble papel: por un lado cada uno de ellos tiene su PJ, pero entre todos controlan la delegación de InSpectres local (o la central, en caso de que así lo prefiera el grupo).



Cada personaje viene definido por cuatro habilidades, que hacen a la vez de características y de grupos de habilidades. Conocimiento académico (Academics) sirve para las búsquedas de información y las tareas puramente mentales. Atletismo (Athletics) incluye las tareas físicas y de combate. Tecnología (Technology) es el uso, mantenimiento y construcción de aparatos tecnológicos, así como la capacidad para disponer de equipo. Contactos (Contact) engloba las habilidades de interacción social. Cada habilidad tiene un valor de 1 a 4 que representa el número de d6 que se tiran para realizar cualquier tarea. Cada personaje posee un Talento, que es una habilidad o conocimiento a su elección (que puede ser algo como Botánica o una afición como "conocimiento de Star Trek"). El Talento añade 1d6 adicional a cualquier tirada en la que se pueda justificar su uso.
Dependiendo de si el PJ es un personaje normal (la mayoría) o una rareza (una criatura sobrenatural, de las que solo se permite una por grupo), tiene una serie de puntos a repartir entre sus características. Las rarezas no cuentan con un Talento pero tienen un dado más a repartir y sus habilidades tienen un máximo de 10 en lugar de 4. 
La franquicia también cuenta con unas características propias, llamadas Cards (Tarjetas o carnets), que son dados que cualquier PJ puede gastar pasa sumar dados adicionales a la hora de hacer una tirada concreta. También son cuatro: el Carnet de biblioteca (Library Card), para gastar en tiradas de Conocimiento académico; el Carnet del gimnasio (Gym card), para tiradas de Atletismo; la Tarjeta de crédito (Credit Card), para tiradas de Tecnología; y el Banco (The Bank), que se pueden emplear en cualquier tirada. También hay que decidir el nivel tecnológico del juego, desde tecnología de nivel victoriano con aventuras a lo Drácula hasta superciencia tipo Men In Black.


El sistema es muy sencillo. Si un personaje quiere hacer algo, tira tantos d6 como puntuación tenga en la habilidad adecuada, tira 1d6 adicional si se aplica su Talento y añade los dados que quiera de la característica apropiada de la franquicia. El dado con el mayor resultado es el que cuenta. Por lo general, 1-3 es un fracaso y 4-6 un éxito, aunque hay diversos grados que se indican en la tabla de resolución, que permiten ganar, recuperar o perder dados adicionales de la franquicia. Si tiene éxito, es el jugador el que narra el resultado de la acción del PJ, no el árbitro.
Ahí está el eje en el que se centra el juego. El árbitro pone las bases del escenario y ejerce de jefe de pista de este alocado circo sobrenatural que es InSpectres, pero el control de la narración lo llevan casi siempre los jugadores. A todos los efectos, InSpectres es un sandbox narrativo envuelto en un aire de comedia disparatada del tipo Los cazafantasmas. Son los jugadores, con sus decisiones, las acciones de los PJs y la interpretación de los resultados de las mismas, los que construyen la historia con los elementos que facilita el árbitro y los detalles que ellos añaden a la historia. Al principio de cada sesión, el árbitro determina la dificultad del problema al que se enfrentan los personajes en función al tamaño de la franquicia, y asigna un número de dados. Estos dados son los que el grupo tiene que conseguir mediante tiradas exitosas a lo largo de la partida. A medida que se ganan estos dados, los jugadores narran lo sucedido (lo que significa conseguir esos dados a nivel de historia) y qué ocurre después. Cuando se consiguen todos los dados que ha fijado el árbitro, se considera que los PJs han tenido éxito en su misión. Es tarea de los jugadores conducir la historia de forma que cuadre con los dados ganados y los objetivos cumplidos.
Cada sesión se divide en varias escenas: La llamada (Getting the Call), en la que un cliente se pone en contacto con los PJs y les explica su problema paranormal; Investigación (Research/Investigation), para investigar la naturaleza del problema y sus posibles soluciones; Equiparse (Suiting Up) para conseguir el equipo con el que afrontar la amenaza; Trabajo de campo (Fieldwork), para eliminar la amenaza de una vez por todas; Limpieza (Cleaning Up), en la que los dados ganados se destinan a la franquicia; y Vacaciones (Vacation), en la que los PJs que han perdido dados durante la partida pueden descansar y recuperase.
Una herramienta adicional de los jugadores a la hora de controlar la narración es el Confesionario (Confessional), que imita cuando en un reality shows uno de los participantes habla en primer plano a la cámara, separado del resto de participantes y por regla general para referirse a los demás. Una vez por escena, cada PJ puede pedir "hablar en el Confesionario" y dirigirse al resto de jugadores (que no de personajes), añadiendo detalles de la historia, haciendo foreshadowing, flashbacks, flash forwards o rompiendo la cuarta pared. Con ello se pueden añadir complicaciones, ganar dados adicionales, avanzar o desviar la historia.

La mecánica que utiliza InSpectres para simular el miedo, las heridas y el cansancio es el estrés. InSpectres es un juego donde la comedia desenfrenada está a la orden del día, así que no existe realmente un sistema "de daño". En una situación de tensión, un PJ tira tantos d6 como indique el árbitro (cuando más grave la situación, más d6 que se tiran) y se queda con la tirada más baja. El resultado se compara en la tabla de estrés, y puede resultar en la pérdida temporal de puntos de habilidad o (si el resultado ha sido alto) se pueden ganar puntos de Frialdad (Cool), aunque se podría traducir también como Molar. La puntuación de Frialdad/Molar sirve para ignorar dados de estrés, para añadir d6 a tiradas o para recuperar puntos perdidos anteriormente en alguna habilidad. 


Sólo si el jugador lo desea y el tono de juego escogido por el grupo es el apropiado, un PJ puede encontrar la muerte a manos de lo sobrenatural. Para ello hay que avisar por adelantado al árbitro para activar la cláusula de "Muerte y desmembramiento", que permite convertir el estrés en daño letal y da como "prima de riesgo" dados adicionales por cada PJ que sobreviva a la aventura.


Si el agente es una rareza (una criatura sobrenatural), tiene puntuación de Frialdad/Molar de inicio, porque lo sobrenatural mola. El juego cuenta con varias criaturas de ejemplo para usar como PJ (vampiro, hombre lobo, fantasma, zombie, psíquico, hechicero, demonio y héroe sobrenatural).


Las diversas hojas de personajes y de franquicia imitan los formularios de solicitud de empleo y los formularios bancarios. En más de un sentido, InSpectres me recuerda mucho al genial Los Cazafantasmas de West End Games (que fue destrozado en la lamentable edición que hizo Joc Internacional en castellano).




Como curiosidad, cuando compré InSpectres en la web de Jared Sorensen, me vino de regalo una de las diversas modificaciones que hay sobre el juego. Se trata de Hyperreality, para arbitrar partidas centradas en reality shows-concurso del futuro.



InSpectres es un juego sencillo y muy divertido, ideal tanto para one shots como para campañas. Su traducción al castellano es una gran noticia y vuelve a demostrar que, a día de hoy, Nosolorol es la editorial con el catálogo de juegos de rol más variado de las que publican en España.
Podéis leer el comunicado de Nosolorol aquí.
Podéis visitar la web de Jared Sorensen aquí.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Recién llegado: FreeMarket

Acaban de traerme el paquete que contiene mi flamante copia de la edición limitada de FreeMarket, el juego de rol transhumanista y postsingular de Jared A.Sorensen y Luke Crane. No he podido resistirme a hacer unas fotos del unboxing, así que aquí las tenéis.

La calidad de impresión es excelente




Un primer vistazo: los mazos de desafíos y de tecnología y
diversos tokens


Los tokens de éxito ("winies") y los de bugs


Las diferentes cartas del mazo de desafíos


El mazo de tecnología


El reglamento y las diversas hojas precintados


Con humor desde la primera página. ¡Este juego
cada vez pinta mejor!

¡Bienvenidos al Donut!


El diseño es sencillo, pero colorista y efectivo


What the fuck???!!!







El juego incluye un bloc entero con hojas
de personaje en blanco

Un segundo bloc con las hojas del backup clónico del
personaje (no podía faltar en la ambientación transhumanista)


Completan el juego cuatro hojas con personajes
pregenerados, listos para empezar a jugar


Visto el contenido de FreeMarket, merece la pena pagar los 75 dólares que cuesta (y los gastos de envío). Sólo le veo dos pequeñas pegas. La primera se refiere a los mazos de cartas. Aunque la calidad de impresión de todo el producto es excelente, las cajas de los diversos mazos son un poco justas, lo que hace que puedas cargate el cartón de las barajas cada vez que quieras usarlas. La segunda pega es personal y va dirigida contra el servicio de Correos, que me ha fusilado 26 € en concepto de aduanas y tramitación. Los que no quieran soltar esa cantidad pueden comprar el PDF del reglamento por 10 dólares, aunque las cartas y los tokens son necesarios para poder jugar y no se incluyen en dicho PDF. Sin embargo es muy fácil fabricarse una versión casera que permita jugar.
Pegas a un lado, FreeMarket es probablemente el producto estrella de este año. Una presentación impecable, un sistema sencillo e innovador y una ambientación interesante de la mano de dos de los autores más importantes del mundillo. ¿Qué más se puede pedir?
¡Gracias al amigo Tor por hablarme de este juego!
Podéis comprar tanto la edición limitada como el PDF de FreeMarket en la página de Jared Sorensen y en la de Luke Crane.