Hace unos días
os comenté que la gente de Arc Dream Publishing había colgado como descarga gratuita
Delta Green: Need To Know, el
pack introductorio a la nueva edición de
Delta Green. Como el fin de semana pasado terminamos la partida de
Mutantes en la sombra, este sábado próximo arbitraré
Last Things Last, el módulo que se incluye en este
pack.
La primera edición de Delta Green y el avance de la nueva. No ha llovida nada desde entonces...
Delta Green: Need To Know puede dividirse en dos partes claramente diferenciadas. La primera de ellas contiene una brevísima introducción a la ambientación y a los juegos de rol, las reglas de creación de agentes de Delta Green y el sistema de juego resumido (con las reglas generales, el combate y las reglas de cordura). Una de las cosas que más me ha sorprendido es ver que los diseñadores han optado por no dar el salto a la 7ª edición de La llamada de Cthulhu, pero que tampoco han mantenido el sistema BRP de la 6ªedición. En cambio han optado por modificar algunos elementos del sistema y adaptarlos. El resultado es una versión más depurada (y letal) del BRP que la que utiliza la 7ª edición de Cthulhu.
Para empezar las características mantienen sus valores "tradicionales" dentro del rango 3-18 (en 7ª tienen ahora valor porcentual, con dos valores adicionales: CARAC./2 y CARAC./5). Lo que ha variado son las características en sí. Tamaño y Educación desaparecen. Apariencia se convierte en Carisma, de uso más amplio y que gobierna algunos nuevos elementos importantes. Cada característica tiene su valor multiplicado por cinco en porcentaje para hacer tiradas que no estén ligadas a ninguna habilidad. Por último, Suerte deja de ser una característica secundaria basada en Poder y se convierte en un elemento igual para todo el mundo y que no puede ser modificado, con un valor de 50%.
Las características secundarias también cambian. Los puntos de vida se calculan ahora a partir de Fuerza y Constitución. Los puntos de magia desaparecen del juego. Cómo funciona el nuevo sistema de magia es todavía una incognita ya que es la única parte del reglamento de la cual no se incluye un resumen en este pack introductorio. Sospecho que tendrá que ver con Voluntad, la nueva característica secundaria, que de momento se emplea para contener los efectos de la locura y como medida del estado anímico del personaje.
La cordura siempre es un elemento vital en las partidas de Cthulhu. En esta nueva edición de Delta Green se añade una característica secundaria complementaria a la cordura: el punto de ruptura. Este indicador marca el momento en el que el PJ empieza a adquirir transtornos mentales.
Hay dos elementos nuevos que se añaden como indicador de la humanidad del personaje: los vínculos y las motivaciones. Los vínculos son los poderosos lazos que teje el PJ con las personas más cercanas a él y representan la base sobre la que está construída la estabilidad emocional y mental del personaje. Dependen de la puntuación de Carisma y su valor puede variar a lo largo del juego. Junto a los puntos de Voluntad, los Vínculos son una pieza clave en las nuevas reglas de cordura del juego, y pueden representar la diferencia entre que un personaje enloquezca o conserve su cordura. Las motivaciones son los valores que atesora el personaje. A medida que el personaje sufre episodios de locura y acumula transtornos, pierde estas motivaciones.
Hay tres causas que pueden producir una pérdida de cordura: la volencia, la indefensión (encontrarse una pila de cadáveres, perder un Vínculo...) y lo sobrenatural. Un personaje puede acostumbrarse a las dos primeras si consigue resistir sus efectos el suficiente tiempo.
En cuanto a las habilidades, hay algunos cambios, en su mayoría menores. El más importante es que la habilidad de Mitos de Cthulhu se ha convertido en Unnatural (algo así como "lo sobrenatural"). Ocultismo sigue existiendo como habilidad, así que imagino que este cambio permite que abarque un campo mucho más amplio. A efectos de funcionamiento, su uso y perjuicio para la cordura es igual que Mitos de Cthulhu.
El sistema de críticos y pifias también ha cambiado. 01 y 00 siguen siendo crítico y pifia directa pero ahora un resultado de dobles (los dos d10 con el mismo valor, 11, 22, 33...) produce también consecuencias. Sacar dobles en una tirada con éxito también es crítico. En cambio, obtener dobles y fallar una tirada significa pifiar.
Otro elemento que se ha cambiado es el daño de las armas. En Delta Green el combate no puede tomarse a la ligera, ya que puede costarle la vida a todo el grupo de personajes. Las armas pesadas (de metralleta para arriba) tienen un valor de Mortalidad en porcentaje. Si se saca la tirada, el objetivo del ataque muere sin importar la vida que le quede. En caso contrario se lleva la suma de los 2d10 de la tirada de percentiles en daño. Además, las heridas graves (quedarse a menos de 3 PV) pueden causar una pérdida de puntos de característica permanente al sufrir secuelas físicas del daño.
Estos son a grandes rasgos los cambios que se pueden encontrar en Delta Green: Need To Know. De momento, estos cambios me han gustado mucho. Una vez haya dirigido la partida, os comento qué tal ha ido y cómo funciona el nuevo sistema.