Burning Games es una de las últimas editoriales que ha irrumpido en el panorama rolero español y lo ha hecho de un modo inusual. Faith: El juego de rol Sci-Fi, su primer producto, ha sido lanzado primero en inglés y luego en castellano. Además, la versión del reglamento disponible hasta la fecha se puede descargar de forma gratuita en su web. El hecho de que Faith utilice una baraja de cartas cartas para la resolución de los conflictos en lugar de los dados también es toda una novedad en nuestro país.
Hace unas semanas la editorial se puso en contacto conmigo por si me interesaba hacer una reseña de Faith: Un jardín en el infierno, la caja de inicio del juego. Las reseñas que hago en Play It Again, Sam son de juegos que tengo en mi colección o que me ha prestado algún amigo pero, en este caso, tenía curiosidad por ver el producto y mi mermada economía actual no permitía que lo comprara, así que acepté.


Lo primero que salta a la vista de Faith: Un jardín en el infierno es su cuidado diseño gráfico. Las ilustraciones son espectaculares, muy numerosas y no tienen nada que envidiar al concept art que podemos encontrar en cualquier videojuego de gran presupuesto actual. Y quizás esa es la imagen que mejor define esta caja básica porque, al igual que muchos videojuegos actuales, Faith: Un jardín en el infierno se viste su mejor traje pero ofrece un contenido algo decepcionante. Pero vayamos por partes.
La caja de Faith: Un jardín en el infierno contiene dos libretos, cuatro personajes pregenerados, dos mazos de cartas, una breve guía de la campaña y cuatro tarjetas con los "jefes" de la campaña. El primer libreto contiene las reglas de juego, que son las mismas que se pueden descargar desde la web de Burning Games.
El segundo libreto corresponde a la campaña introductoria Un jardín en el infierno, en la que los personajes deberán dar caza a una reina de los agresivos Ravager, la especie que amenaza al resto de habitantes del Universo. La campaña está pensada para completarse en entre siete y doce sesiones de juego.
Completan la caja las fichas de los 4 PJs pregenerados, una hoja de control de la campaña, las tarjetas de los "jefes" de la campaña y los dos mazos de cartas (una de juego y otra con PNJs y equipo).
El reglamento es, a simple vista muy sencillo: cada conflicto se
resuelve como una acción enfrentada en la que árbitro y jugador suman el
valor de habilidad al de las cartas jugadas, con el atributo limitando
el número de cartas jugadas, y los posibles modificadores de situación.
La acción con el total mayor gana y es la que determina el desarrollo de
la situación. Entonces, ¿cuál es el problema?
El primer problema grave de Faith
es una cuestión de fondo y radica en la propia mecánica. Más
concretamente en el elemento de resolución de conflictos. Cuando tiramos
un dado, independientemente de su valor, generamos un número aleatorio
que está contenido en un conjunto de números enteros delimitados. Por
ejemplo, si lanzamos 1d6 obtenemos un resultado entre 1 y 6. Y el valor
de este resultado lo obtenemos siempre con una probabilidad idéntica (1
entre 6 en el caso de 1d6), sin importar el número de veces que volvamos
a lanzar este dado.
En el caso de Faith,
la baraja de póquer sustituye a los dados. El as tiene un valor de 1,
la sota de 11, la reina de 12 y el rey de 13. Así, en una "tirada" sin
añadir modificadores ni habilidades obtenemos un resultado entre 1 y 13.
Hace tiempo, cuando reseñé vs. Monsters, os hablé de los problemas de utilizar cartas para generar factores aleatorios. En Faith
cada jugador tiene una mano inicial de 7 cartas (8 en el caso de
personajes humanos), incluso el árbitro. La baraja de póquer son 54
cartas, 52 de ellas con valor numérico y dos comodines que tienen reglas
especiales (y que para simplificar no analizaré aquí). Si jugamos la
campaña de Un jardín en el infierno con los 4 PJs que se incluyen
(un humano y tres no humanos) significa que 36 cartas están siempre en
inmovilizadas la mano de jugadores y árbitro. Si ya se han jugado
cartas, estas estarán en la pila de descarte, de forma que tampoco
entran en los posibles resultados que puedes obtener. en una tirada Los
jugadores solo roban cartas después de resolver un conflicto y la única
vez que pueden jugar cartas del mazo es durante la iniciativa (el
árbitro puede jugar cartas de su mano o del mazo). ¿Qué significa todo
esto? Que con cada tirada no existe la misma probabilidad de obtener un
resultado "de base" concreto como si lanzásemos un supuesto 1d13. Peor
aún, con cada tirada la posibilidad de obtener un resultado varía en
función de si una carta ha sido ya jugada o se encuentra en poder de
algún otro jugador o del árbitro. El juego permite usar una misma baraja
para todos (jugadores y árbitro) o una baraja por persona, pero la
diferencia, a efectos prácticos no es tanta: sigue existiendo la
imposibilidad de obtener un resultado concreto con la misma
probabilidad.
La única forma de evitar esto sería que cada persona
usara una baraja, que no tuviera cartas en la mano y que cada vez que se
sacara una carta del mazo procediera a barajarlo. En otras palabras,
que funcionara como un dado.
El
reglamento justifica este uso de cartas presentándolo como el mecanismo
para gestionar la dificultad, pero este es un mecanismo que se ha
probado matemáticamente como defectuoso. Y por ese mismo motivo seguimos
usando dados en lugar de cartas para la resolución de conflictos en la
mayoría de juegos de rol.
El segundo problema grave es una cuestión de forma. Una caja básica sirve como presentación de un juego, en especial para los jugadores con menos experiencia. Por ello la redacción de las reglas tiene que ser sucinta y clara, bajo pena de ahuyentar a los posibles compradores.
Faith: Un jardín en el infierno está redactado de forma farragosa. Los ejemplos son unas líneas que no examinan situaciones completas (como un combate). La inclusión de un vocabulario propio para definir términos de una ronda juego que podrían haberse explicado de un modo sencillo (
acción precursora,
personaje precursor,
contramedidas...) garantizan que un novato se verá perdido en cuanto lleve unas pocas páginas y, con toda probabilidad, decida abandonar la lectura del juego. Se nos dice que la campaña contiene ejemplos para introducirnos en las reglas pero excepto un breve ejemplo inicial que no usa la totalidad de las reglas, el resto son notas del tipo "coge la carta del PNJ X y del equipo Y".
En cuanto al universo de juego, lo que aprendemos en la caja básica es bien poco (apenas un par de páginas). Para enterarnos del transfondo hay que descargar el PDF con la historia del universo de juego que está disponible en la web. Esto me parece también un error ya que, a diferencia de un juego genérico de fantasía, en Faith existe un transfondo que es lo que impulsa a los personajes a actuar. La información que recibimos es muy genérica y, siempre en mi discutible opinión, está cargada de estereotipos. El mundo de juego parece una mezcla de franquicias conocidas de videojuegos tipo Mass Effect y tropes de género: los humanos son "seres adaptables a todo entorno" (por millonésima vez), hay una raza terrible que amenaza los mundos conocidos, la Coalición es la única esperanza, etcétera.
No sé qué esperaba de Faith: Un jardín en el infierno, pero ciertamente no es lo que he encontrado. Si buscáis una caja de inicio, no sería mi recomendación pero, como con todo, lo que yo digo no está escrito en piedra. Todo lo que necesitáis para jugar es una baraja de póquer y los documentos que hay colgados en la página web de Burning Games. Echadle un ojo, probad la partida inicial y, quién sabe, a lo mejor resulta que el juego os encanta.
Podéis descargar el reglamento y la partida inicial de Faith
aquí.
Gracias a Jon de Burning Games por mandarme el ejemplar de Faith: Un jardín en el infierno.