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sábado, 16 de marzo de 2019

Jugando a Star Wars de West End Games: El largo brazo del Hutt (2ª sesión)

Hoy he dirigido a mi grupo de juego una nueva sesión de la conversión a sistema D6 de El largo brazo del Hutt, la partida que continúa el módulo de la caja de inicio de Star Wars: Al Filo del Imperio. Como ya he dicho otras veces, hemos vuelto a jugar a esta edición no porque no nos guste el sistema de Fantasy Flight Games (al contrario, nos gustó mucho la vez que lo probamos), sino porque no he podido terminar de leer el manual por falta de tiempo.
Tras un encontronazo con varios de los matones que atormentan a los twi'lek de las Minas Neen, los PJs han decidido tomar cartas en el asunto para zanjar el problema de una vez por todas. Su táctica de combinar el sigilo y las emboscadas ha funcionado a la perfección, con lo que han podido dejar inconscientes a la docena de matones y al prospector, que eran los responsables de lo que sucedía. Sin embargo, la aparición de un droide-sonda imperial ha agriado el momento de triunfo de los PJs. Aunque lo han conseguido destruir rápidamente, los personajes han podido saber qué información ha logrado transmitir la sonda ni a quién.
De vuelta a las Minas Neen, la noticia del droide-sonda ha alarmado a los twi-leks, que temen las represalias imperiales más que a nada, por lo que han recomendado al grupo que regrese a la ciudad de Nadat y allí contacte con la célula que les escondió. Así los han hecho, pero a la entrada de la ciudad han descubierto a un kubaz como el que trabaja para Teemo el Hutt, que les observa desde unos binoculares. Al verse descubierto, ha huido.
En el escondite de la célula, los PJs han entrado en contacto con un bothan que tiene un plan que puede sabotear o acabar con los intentos de Teemo de explotar los recursos de naturales de Ryloth para siempre. Para lograrlo, los personajes tienen que llegar a Geonosis con vida, pero hay un «pequeño» problema o dos. Por un lado, Teemo ha ofrecido una elevada recompensa por la cabeza de los PJs, como sospechaban tras el encontronazo que tuvieron en la sesión anterior.
Y luego está el tema del transporte de tropas imperial que acaba de aterrizar en la ciudad...

La sesión de hoy ha estado cargada de tensión. Aunque en todo momento, los personajes tenían controlada la situación, los jugadores no lo veían tan claro. Se les ha cambiado la cara por completo cuando querían salir a tenderle una trampa al kubaz y les han informado de que los soldados de asalto estaban patrullando las calles, porque están seguros de que les están buscando a ellos.

¿Podrán escapar  los PJs de Ryloth y llegar de una pieza a Geonosis? ¿Qué interés tiene Teemo el Hutt en todo esto, además de la especia ryll? ¿Y los Geonosianos, qué pintan en esto? ¿Qué hacía el Imperio espiando a un matón del tres al cuarto?

sábado, 9 de marzo de 2019

Jugando a Star Wars de West End Games: Hace mucho tiempo...

Hace tres años, en nuestro grupo de juego probamos la caja de inicio de Star Wars: Edge of the Empire y nos gustó mucho. Prometí a mis jugadores que dirigiría una campaña en cuanto terminara de leer el manual de reglas. Todavía estoy en ello. Y no es porque me cueste leerlo o porque crea que es pesado. Simplemente, estos tres años me he dedicado a dirigir casi exclusivamente el nuevo Delta Green, un juego que me fascina y del que no me canso nunca de preparar partidas enrevesadas y  retorcidas que pongan a prueba a mis jugadores. Después de todo este tiempo, teníamos ganas de tomarnos un respiro ante tanta oscuridad, por lo que decidí que, hasta que pudiera terminar de leer el manual de reglas, convertiría los personajes al sistema D6 y arbitraría con el viejo sistema de West End Games. Como mis jugadores han querido seguir con los PJs de la caja básica (en este caso la cazarrecompensas Oskara, el droide médico 41-VREX y el contrabandista Pash), el módulo que hemos empezado a jugar es El largo brazo del Hutt, la aventura gratuita que sirve de continuación de la caja de inicio.

Todo listo. ¡Que suene la fanfarria de John Williams! 

Hacía una temporada que no usaba estas tablas...

International Khiladi prepara la ficha de Oskara.

La sesión de hoy ha sido todo lo trepidante que uno podría esperar de Star Wars. La huida desesperada de Tatooine de los PJs se ha convertido en una accidentada carrera contrarrelos, en la que se han visto envueltos en un combate espacial (muy breve pero intenso). Un grupo desesperado que intenta recuperar su hogar de las manos de sus explotadores se ha convertido en el único aliado de fiar en un mundo en el que impera la ley del más fuerte. La presencia de cazarrecompensas complica las cosas, pero los PJs no se han dejado acobardar y han plantado cara.

Los PJs intentan poner orden en el Colmillo de Krayt. 

En esta primera sesión ha dado para casi finalizar el Acto I de del módulo. Creo que, para no haber dirigido una partida de D6 en 10 años, las cosas han salido bastante bien. Claro que arbitrar una partida de Star Wars es como ir en bici: nunca te olvidas de cómo se hace. La semana que viene, más.
¡Que la fuerza os acompañe!


domingo, 12 de agosto de 2018

Tablas de juego, hoja y plantillas de personaje oficiales para la edición del 30º aniversario del juego de rol de Star Wars de West End Games

Hace unos días subí un escaneo de la hoja de personaje de la primera edición del juego de rol de Star Wars de West End Games, a la espera de que Fantasy Flight Games respondiera en sus foros si iba a subir o no la versión restaurada para su edición del 30º aniversario. Pues no solo han subido la ficha en PDF sino que además el documento contiene todas las plantillas de personaje y las tablas que figuran al final del juego. Estas 21 páginas están sacadas directamente del libro y han sido meticulosamente restauradas.
Podéis descargar el PDF con la hoja de personaje, las plantillas y las tablas (en inglés) aquí.

viernes, 4 de mayo de 2018

El Bundle of Holding especial Paranoia edición clásica vuelve a estar disponible

¡ATENCÍON, CIUDADANOS!
¡ATENCÍON, CIUDADANOS!
¡ATENCÍON, CIUDADANOS!

El amigo Ordenador ha decidido clonar el Bundle of Holding que se ofreció hace dos años con material clásico de las dos primeras ediciones de Paranoia.


El primer pack de este bundle es la Red-Clearance Collection, que incluye Paranoia First Edition, Paranoia 1E GM Screen and Adventures, Orcbusters, Clones in Space (del gran Erick Wujcik), Vapors Don't Shoot Back y Paranoia Form Pack. Este pack cuesta 17,95 $ (unos 14,97 €) y está valorado en 35 $ (29,20 €).
Si se aumenta el total la donación hasta el límite (el actual es 26,23 $/21,88 €), además del material antes citado, se tiene acceso a la Ultraviolet-Clearance Collection, que incluye Paranoia Second Edition, Acute Paranoia, The Yellow Clearance Black Box Blues, Send in the Clones, HIL Sector Blues, The People's Glorious Revolutionary Adventure, Alpha Complexities y Paranoia 2E Excessory Pack. Este pack está valorado en 45 $ (37,55 $).
Paranoia es uno de los títulos que está en el Olimpo de los juegos de rol y conseguir este materialpor poco más de 20 € (cuando no hay forma de comprar los PDFs) es poco más que un regalo.
Además, NO COMPRARLO ES TRAICIÓN, CIUDADANO.
Podéis leer más sobre esta oferta y comprar los PDFs aquí.

jueves, 30 de noviembre de 2017

Paranoia Edición Post-Post-Post-Moderna (3ª parte)

Siguiendo con el repaso de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, la versión francesa de la nueva edición de Paranoia, hoy traigo el Libro de las Misiones (Livre des Missions en francés).


El Libro de las Misiones es un libreto de 98 páginas a todo color con una introducción y cinco módulos. De ellos, cuatro aparecían en la edición de Mongoose (incluyendo un módulo de Greg Costikyan) y uno es un escenario escrito ex profeso para esta edición por Tristan Lhome, célebre autor y traductor francés.
La introducción lleva por título Debutar en Paranoia y contiene un montón de consejos útiles para cualquier árbitro que nunca antes haya dirigido el caos primordial que es un módulo típico de este juego.




Los tres primeros módulos son [Tu nivel de acreditación no es suficiente para leer el título de esta aventura], [$Título_no_hallado] y [Dosier secreto]. Aunque pueden jugarse de forma independiente, estos módulos están pensados como una mini-campaña de tres sesiones para que los jugadores se acostumbren a las puñaladas traperas y la mala baba que es el día a día en el Complejo Alfa.






El cuarto módulo podría traducirse como Sí que estamos apretujados al fondo de este complejo... o algo por el estilo. Tristan Lhomme ha construido una alocada aventura alrededor del reality show más visto del Complejo Alfa. Lhomme es un diseñador surgido de la primera etapa de la mítica revista Casus Belli, donde colaboró sobre todo con material para La llamada de Cthulhu pero también sobre muchos otros juegos, entre ellos Paranoia. Se nota que Lhomme se lo ha pasado en grande volviendo al Complejo Alfa porque su módulo es espectacular y desternillante.



Es difícil concebir Paranoia sin Greg Costikyan. El veterano diseñador contribuye a esta nueva edición con el escenario Más blanco que blanco, un ejercicio de caos en estado puro. Estemódulo forma el Anexo 1 del Libro de las Misiones.


Cierra el libro el Anexo 2, con cinco personajes pre-generados para poder jugar las aventuras del Libro de Misiones.


Próxima parada: ¡La Guía del Complejo Alfa!

Podéis leer la 1ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro de los Jugadores, aquí.
Podéis leer la 2ª parte de la Edición Post-Post-Post-Moderna, dedicada al Libro del Árbitro aquí.
Podéis leer la reseña sobre la primera edición en francés de Paranoia que publicó Jeux Descartes aquí.

viernes, 27 de octubre de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Paranoia 1ª edición (versión francesa de Jeux Descartes)

En 1983, Daniel Seth Gelber creó un juego de rol para su grupo habitual, ambientado en un mundo distópico encerrado en un refugio subterráneo llamado el Complejo Alfa, que estaba controlado por una computadora. Cuando sus amigos Eric Goldberg y Greg Costikyan le convencieron para que convirtiera este juego en un proyecto profesional, Gelber aceptó con la condición de que fueran Goldberg y Costikyan quienes desarrollaran este juego. West End Games se interesó por el juego y aceptó publicarlo. Ken Rolston, colaborador de Chaosium para la línea BRP (y que años después seríe el diseñador principal del legendario The Elder Scrolls III: Morrowind) fue contratado por WEG para ayudar con el diseño y se encargó a James Holloway las ilustraciones del juego.
Obviamente, estoy hablando de Paranoia.
Paranoia se publicó en 1984 y fue todo un éxito. En esos años Jeux Descartes se había convertido ya en la editorial más importante de juegos de rol de Francia y no dejó escapar la oportunidad. En enero de 1986 apareció en el mercado la versión francesa de Paranoia.


"La locura en estado terminal" define a la perfección el estilo de juego.

La edición de Paranoia de Jeux Descartes es exactamente igual a la publicada por West End Games. El juego está presentado en un box set que contiene todo lo necesario para jugar: tres libretos (el Libro del Jugador, el Libro del Director de Juego y el Libro de Aventura) y 2d10.


El Libro del Jugador es un libreto grapado de 24 páginas con portada de cartón. Este libreto contiene una brevísima introducción a los juegos de rol y al mundo de Paranoia, las reglas de creación de personajes, una introducción al sistema de juego y una aventura en solitario para empezar a sufrir, digo, acostumbrarse al peculiar mundo del Complejo Alfa. El Libro del Jugador está impreso a dos tintas (roja y negra), para indicar se trata de un texto accesible para todos aquellos con Credencial de Seguridad Roja o inferior. Vamos, que es el único libro que pueden leerse los jugadores sin cometer traición.
La traición está penada con la muerte, ciudadano.


Tres reglas que no hay que olvidar nunca.








La sencilla hoja de personaje.

El Libro del Director de Juego es un libreto grapado de 64 páginas con portada de cartón. Este libreto está impreso también a dos tintas, en este caso azul y negra para indicar que es necesario una Credencial de Seguridad Ultravioleta para leerlo. Es decir, que los jugadores no pueden ni siquiera echarle un vistazo. Aquí encontramos la historia del Complejo Alfa, el sistema de juego, el combate, los poderes mutantes, las sociedades secretas, una sección con consejos para dirigir partidas de Paranoia, las tablas de juego y la hoja de control de PJs.



¿Cuál es tu Credencial de Seguridad, ciudadano?






El Libro de Aventura es un libreto de 56 páginas. A diferencia de los otros dos libretos, este tiene las cubiertas separadas, al estilo de los primeros módulos de TSR. Las primeras 11 páginas del libreto están dedicadas a las reglas para el equipo (robots, armas y armaduras, material de comunicación y material diverso) y los vehículos. El resto del libreto corresponde a la aventura introductoria Destino Sector CBI, las fichas de los PNJs del módulo, dos páginas con notas de diseño de los cuatro diseñadores del proyecto, seis personajes pregenerados, las tablas relativas a equipo y vehículos, el formulario de informe de misión y un mapa.  El interior de las cubiertas contiene un mapa doble para Destino Sector CBI.








Lo he dicho en otras ocasiones: no puedo ser imparcial con Paranoia. El día que International Khiladi y yo conocimos los juegos de rol, jugamos dos partidas. La primera fue de Star Wars de West End Games, en la edición francesa de Jeux Descartes. La segunda fue de Paranoia, también la 1ª edición francesa de Jeux Descartes (no supimos hasta meses después que los dos eran de la misma editorial y de Greg Costikyan). Tengo varias ediciones del juego (la segunda que publicó Joc Internacional y la edición de lujo del 25º aniversario de Mongoose) y está a punto de llegarme Paranoia: L'édition post-post-post moderne (el genial rediseño que ha hecho Sans-Détour de la última edición de Mongoose), pero me faltaba la 1ª edición del juego. Llamadme nostálgico, pero quería conseguir la edición de Jeux Descartes. Sin embargo, es muy difícil encontrar ejemplares. Paranoia funcionó muy bien en Francia y es el típico juego del que casi nadie se desprende, pese a haber ediciones posteriores.
Hoy International Khiladi me ha regalado un ejemplar en perfecto estado. Incluso conserva los dados originales.
Quizás la diosa Fortuna ha querido sonreirnos y concedernos un pequeño deseo. Porque en este mundo que cada día más cerca de las distopías más horribles, un juego como Paranoia es más necesario que nunca.
¡Muchas gracias por tan tremendo regalo, hermano!