lunes, 7 de septiembre de 2009

El futuro de la escenografía

Los jugadores de mi última campaña de D&D saben que desde que descubrí el trabajo de WorldWorks Games he usado sus recortables de cartón cuando he podido. Esta casa diseña y vende PDF's imprimibles de escenografía, un producto barato de calidad que es una alternativa cojonuda al trabajo de gente como Dwarven Forge.
Su nuevo producto nos ha dejado con la boca abierta.









Además de la linea fantástica, la compañía hizo una linea urbana contemporánea y una de CF, que ha expandido con el reciente wargame Wormhole. El futuro de la escenografía nunca pareció tan brillante.






jueves, 3 de septiembre de 2009

El espacio, la última frontera: Star Trek The Role Playing Game

El primer contacto que International Khiladi y yo tuvimos con Star Trek vino del pase en TVE de Star Trek II: La ira de Khan durante la Nochebuena de 1986. Decir que fue amor a primera vista no sería nada exagerado. Lógicamente, cuando años después nos metimos en el mundillo de los juegos de rol, empezamos a buscar si existía uno ambientado en el universo creado por Gene Roddenberry. Gracias a una tienda especializada en juegos muy bien surtida en material extranjero (que por desgracia ya no existe) dimos con Star Trek The Role Playing Game de FASA Games.
La compañía FASA se había ganado un nombre durante finales de los 70 con sus wargames, juegos de tablero y suplementos oficiales para el Traveller de GDW, y en los años 80 se convertiría en una de las grandes compañías del sector gracias al juego de rol Shadowrun y al superventas Battletech. Cuando Heritage Models perdió la licencia de Star Trek tras una desastrosa edición de su juego de rol basado en la serie clásica y en la serie de animación, FASA no dudó en hacerse con los derechos.


El malogrado juego de Heritage junto a la exitosa versión de FASA

Así vio la luz Star Trek The Role Playing Game (curiosamente en 1982, mismo año que nosotros conocimos la serie). El juego era todo un producto de lujo. Presentado en formato caja (a la manera de las ediciones de TSR), el juego estaba dividido en cuatro libretos grapados: Starfleet Officer's Manual (que contiene la creación de personajes), Cadet's Orientation Sourcebook (la guía del universo de Star Trek), Game Operations Manual (el manual para el árbitro de juego) y Starship Tactical Combat Simulator (un wargame de combate espacial que puede utilizarse independientemente o incluirlo en una partida de rol). La caja contiene también el tablero y las fichas correspondientes al combate espacial y una aventura introductoria. Todos los manuales contaban con fotografías extraidas de la serie clásica para ilustrar el juego. El éxito del juego hizo que FASA lo tuviera que reeditar al año siguiente, haciendo dos versiones: Star Trek The Role Playing Game Deluxe Edition, idéntico a la primera edición, y Star Trek The Role Playing Game Basic Edition, que contiene sólo los manuales del juego de rol y prescinde del Starship Tactical Combat Simulator (que fue la versión que conseguimos inicialmente). El Starship Tactical Combat Simulator se reeditaría independientemente como wargame, aunque incluía las reglas para adaptarlo al juego de rol.


Las versiones Deluxe y Basic de la segunda edición


El Starship Tactical Combat Simulator en su edición suelta

Lo innovador del juego es que, durante la creación del personaje, se generaban los destinos anteriores del PJ antes de obtener el rango actual como oficial de la Flota Estelar, lo que permitía crear un historial completo y ampliar las posibilidades de la campaña en curso. El sistema de juego en sí es muy sencillo, tal y como corresponde a la mayoría de juegos de rol surgidos a principios de los 80. Tanto habilidades como características vienen reflejadas en un porcentaje y cualquier situación se resuelve con una tirada de 1d100. Para reflejar que la propia filosofía de la serie y potenciar la interpretación el juego tenía varios sistemas opcionales que permitían reducir el número de tiradas a la mínima expresión (el combate y poco más).
Con el paso de los años salieron multitud de expansiones que permitían interpretar personajes de otras razas (Klingons, Romulanos, Oriones..), agentes de Inteligencia de la Flota, comerciantes...


Las razas más famosas tuvieron sus propios suplementos


El juego se actualizó con cada película

Con el estreno de Star Trek La Nueva Generación, se editó el Star Trek: The Next Generation First Year Sourcebook. Esto marcó el declive de la franquicia, ya que FASA, ante la falta de material de Star Trek, había ido creando su propia versión del universo de la serie tomando material de las novelas, las publicaciones de aficionados y la propia aportación de los diseñadores. Esta versión se contradecía con el "canon original" y, al final, Paramount terminó por retirar la licencia a FASA tras la edición del Star Trek The Next Generation Officer's Manual.


La Nueva Generación tuvo también sus suplementos

Tendrían que pasar muchos años hasta que primero la malograda Last Unicorn Games y luego Decipher sacaran sus propios juegos de rol de la franquicia, además del Prime Directive de Armadillo Bureau Design (y su versión para GURPS). Es una lástima que nadie haya querido aprovechar el exitoso relanzamiento de la franquicia para hacer un nuevo juego de rol.




Los juegos de Last Unicorn Games en su lujosa edición


La última encarnación rolera de la serie


Los alternativos Prime Directive

El único problema que le veo al juego es que, para disfrutarlo, hay que jugar con gente que realmente le guste Star Trek. pese a todo, 28 años después de su salida al mercado sigue siendo un juego muy popular, como lo demuestra la cantidad de material realizado por los aficionados, con actualizaciones a las nuevas series de la franquicia, nuevas reglas, módulos, etc...
Star Trek The Role Playing Game es uno de los juegos de rol con los que más he disfrutado en todos mis años de rolero, tanto como jugador como arbitrando, la unión de dos aficiones que nos permitieron soñar con el espacio, la Última Frontera.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

Un verdadero juego de rol - The Elder Scrolls III: Morrowind

Desde la aparición de las primeros ordenadores personales se intentó recrear el funcionamiento propio de los juegos de rol en un PC. Muchos recordamos con cariño juegos como el Eye of the Beholder (de la franquicia Advanced Dungeons & Dragons), aunque nos quedamos con las ganas de encontrarnos con un juego de rol para ordenador que realmente mereciera ese calificativo. En 1996 tuvimos un primer aviso con The Elder Scroll II: Daggerfall, de Bethesda Software, que ofrecía posibilidad de crear un personaje ala medida que deambulaba por los vastos territorios del Imperio de Tamriel. Tendríamos que esperar al 2002 para que nuestros sueños se cumplieran.
Obviamente me refiero a The Elder Scrolls II: Morrowind.


Las versiones originales para PC y X-BOX

Mucho se ha escrito sobre este juego, en el que nos veíamos en el papel de un prisionero liberado en la isla de Vvardenfell, conocida como Morrowind, cuyos pasos eran guiados por una oscura profecía. Desde el primer momento se nos abre la posibilidad de crear de tres modos el personaje: escogiendo una plantilla ya creada, confeccionando el personaje a nuestro gusto o hablando con un interlocutor que nos plantea una serie de preguntas para darnos el perfil más adecuado a nuestro modo de jugar.


El detallado inventario de un personaje

A partir de ese momento se abre ante nosotros una historia que podemos seguir cuando queramos. O bien podemos escoger qué misiones hacer para alguna de las múltiples facciones presentes, mientras nos adentramos en la complicada política de una isla sumida a poco más que la esclavitud. Ademas, la dificultad de las zonas no aumenta paulatinamente a medida que subimos de nivel. Desde el mismo momento que llegamos a Morrowind descubrimos que culaquier cueva, cualquier guarida o cualquier antigua tumba puede esconder enemigos terribles que no podremos derrotar hasta muchos niveles después. La única forma segura de saber si una zona es peligrosa es hablar con los lugareños e intentar sonsacarles algo, ya sea mediante labia, dinero o amenazas


El peligro acecha desde los primeros pasos

El tipo de personaje marcará el modo de juego. Podemos ser combatientes feroces, magos poderosos, sigiliosos ladrones, espías que se valen de la labia... Nada es imposible, puesto que el sistema de habilidades y experiencia está diseñado para que sólo ganemos niveles en función de nuestras acciones.


La isla de Morrowind en todo su esplendor

Puedo ser poco objetivo con este juego. Desde el primer minuto de la primera partida quedé completamente embelesado por la forma de jugar, por la historia, por los gráficos impresionantes, la riqueza de un mundo plagado de ciudades y pueblos... En su día exigía un ordenador potentísimo, lo que fue un verdadero inconveniente. Además, no fue traducido en nuestro país para detrimento de los que no hablan inglés. Sin embargo, se ganó una legión de fieles seguidores, ya fuera en PC o en su versión de X-BOX.


Un rico diseño como nunca habíamos visto en su día

De Morrowind se hicieron dos expansiones, Tribunal y Bloodmoon, que añadía un montón de contenido al juego original, así como una comunidad modder que explotó hasta la saciedad la posibilidad de realizar contenido para el juego, ya que se incluían las herramientos de programación en un Contruction Set.


Tribunal y Bloodmoon, las dos ampliaciones oficiales


El asalto al fuerte de Firemoth, uno de los mods más populares

Existen dos ediciones de lujo, llamadas Collector's Edition. La primera, muy difícil de encontrar (aunque hemos conseguido varias copias cortesía de International Khiladi), contiene el juego, el CD con la excelente banda sonora de Jeremy Soule, el Art of Morrowind, un mapa de la región de Vvardenfell y una figura de metal de un ordinator de Vivec. Existe otra versión de lujo que incluía una taza en forma de casco de ordinator, pero ha sido imposible conseguir ninguna. Además hay una edición limitadísima promocional que simplemente tiene el juego en una caja metálica (de la que también hemos conseguido algún ejemplar).














Todo un lujo de edición

La caja metálica de promo

Tanto en PC como en X-BOX se hizo una edición llamada The Elder Scrolls III: Morrowind - Game of the Year Edition, que contenía el juego y las dos expansiones. Así mismo salieron dos ediciones de guías de juego, primero en tamaño B4 titulada The Morrowind Prophecies (para el juego) y posteriormente en tamaño folio con el nombre de The Morrowind Prophecies - Game of the Year Edition (que incluía las guías de Tribunal y Bloodmoon). Las guías son tan detalladas que con un poco de trabajo un árbitro puede ponerse a montar partidas de rol clásico con el sistema de juego de Morrowind.


Las dos guías de juego

El anuncio de que saldría un The Elder Scrolls IV: Oblivion fue recibido con expectación. Sin embargo la alegría nos duró poco. Apenas unos minutos de jugar el tutorial de Oblivion basta para descubrir que todo el cuidadoso diseño que se había hecho en su predecesor se había tirado por la borda para sustituirlo por otro concepto de juego moderno destinado a los niños que son incapaces de pensar. El futuro de la franquicia es seguro, puesto que Oblivion ha dado mucho beneficio a la compañía, pero por mí se pueden quedar con sus productos si desean seguir haciendo bodrios.
A mí que me busquen en Morrowind. Estoy seguro que hablo por muchos, así que tendré buena compañía seguro.


We are watching you, scum!

Blood Bowl

"¡Buenas noches, amigos de los deportes! Bienvenidos al partido de esta noche. Aquí estamos, entre una gran multitud de hinchas de todas las razas del mundo conocido, los cuales aúllan como espectros mientras esperan el inicio del partido de esta noche. ¿Qué? ¡Oh, es verdad! De hecho, sí que hay algunos espectros entre el público... Bien, la patada inicial tendrá lugar dentro de unos veinte minutos, así que tenemos tiempo suficiente para repasar algunos aspectos de este deporte. El comentarista del partido de esta noche es Jim Johnson. ¡Buenas noches, Jim!"

"¡Gracias, Bob! ¡Muy buenas noches! ¡No hay duda, estamos a punto de vivir una gran noche para el mayor espectáculo deportivo del mundo! Pero antes de nada, para aquellos que nos seguís desde casa y no sabéis de qué va este deporte, diremos que se trata de un enfrentamiento despiadado entre dos equipos de guerreros equipados con gruesas armaduras y, la verdad sea dicha, no demasiado cuerdos. Los jugadores pasan el balón, lo lanzan o corren con él intentando llegar hasta el otro extremo del terreno de juego, la zona de touchdown, con el balón controlado. Naturalmente, el otro equipo debe evitar que lo consigan y recuperar el balón para intentarlo entonces él. Si un equipo logra llevar el balón hasta la zona de touchdown del equipo adversario, anota lo que denominamos un touchdown. El equipo que al final del partido anote más touchdowns será el vencedor del encuentro!

Así empezaba el manual que cayó en mis manos, allá por los años de instituto...



Si un juego merece de ser el que me abra las puertas a éste blog a mi parecer, es el BloodBowl, una recreación épico fantástica del futbol americano ideada por Jervis Jhonson para Games Workshop en 1987, y que tras una tercera edición en 1995 que simplificaba y dinamizaba el juego (bajando el tiempo de partido de las casi cuatro horas a la mitad), entró a formar parte de la rama "Juegos de Especialista".

En este artículo dejaremos de lado el reglamento y las experiéncias personales con el mismo, para centrarnos en dar una pincelada sobre el rico universo que rodea al juego, manteniéndolo con vida hasta la actualidad.



Pero si algo distingue a este juego es la legión de fans incondicionales que arrastra, responsables de reflotar el juego con multitud de revistas no oficiales, portales como el de la asociación NAF desde el que se lanza la revisión de reglas "Living Rulebook", foros como el nacional bloodbowl foro, ligas e incluso adaptaciones del juego para jugar online mediante programas como el BOTOCS, VASSAL, MAPTOOLS o tal vez la más exitosa mediante JAVA en www.fumbbl.com .



Recientemente ha visto la luz el esperado juego para PC, PSP, Nintendo DS y X-Box lanzado por Cyanide, y aunque la I.A. del juego en solitario no es todo lo desafiante que debería ser, y la gestión de ligas multijugador tiene que mejorar, las 8 razas jugables que trae (a la espera de incluir dos más en próximas actualizaciones), son una delicia de contemplar en el entorno 3d del juego.

Mención aparte merecen la serie de novelas ubicadas en el mundo de Blood Bowl, escritas por Matt Forbeck, amenas y divertidas, cuya lectura puede emprender bajo el patrocinio del bueno de Morgan, cuyos oscuros contactos me reportaron el Bloodbowl Omnibus, libro que recopila las tres primeras novelas.


Así como el comic ubicado entre la 4ª y la 5ª novela.

Todo ello, juento a la multitud de proyectos de modelismo realizados por fans, ligas caseras, reglamentos opcionales (como el de Blood Bowl playa) expanden el juego y dan buenas ideas para, tal vez, ubicar un juego de rol en el mundo Blood Bowl, a lo "El Castañazo".

Recursos:

http://www.blood-bowl.net/
http://bloodbowlesp.com/