domingo, 11 de octubre de 2009

En el espacio nadie puede oir tus disparos: Dead Space

Hoy en día pocos juegos nos sorprenden. Franquicias tan conocidas y exitosas como Resident Evil, Silent Hill o Elder Scrolls han sucumbido a la concepción moderna de crear juegos. Son bonitos pero se han olvidado de entretener y de contar una historia. A primera vista Dead Space parece otro survival horror del montón, con una excusa explotada hasta la saciedad desde que se estrenó Alien. Pero eso cambia después del primer minuto de juego.


Estamos en el siglo XXVI. Las corporaciones mineras son un negocio en auge y cientos de naves surcan la galaxia en busca de planetas remotos los cuales minan desde órbita para extraer los preciados minerales que esconden. La Concordance Extraction Corporation es la mayor de ellas y su nave insignia, el USG ISHIMURA, lleva más de veinte años de servicio en activo. Pero algo ha ocurrido en el Ishimura, se han interrumpido todas las comunicaciones y la corporación ha perdido toda señal de la nave cuando se encontraba mineando en el sistema Aegis.


Nuestro protagonista, Isaac Clarke, es el ingeniero encargado de ir en busca del Ishimura y restablecer las comunicaciones, ya que se sospecha que algún impacto ha podido dañar el sistema de comunicaciones. Además, Isaac tiene razones personales para acudir al rescate del Ishimura, ya que Nicole, su antiguna novia. le ha mandado un mensaje bastante confuso y cuya transmisión se ha cortado. Junto a él y a bordo del transbordador Kellion le acompañan la especialista de sistemas Kendra Daniels y el jefe de seguridad Hammond, al mando de un pequeño grupo de seguridad. Al llegar a Aegis, se dan cuenta que el Ishimura ha perdido la mayor parte de los sistema y que yace en órbita al séptimo planeta. Al intentar aterrizar en la nave el sistema de guia del Ishimura falla y el Kellion se estrella contra la cubierta, quedando inservible. El grupo intenta acceder a los sistemas de la nave, pero son atacados por unas extrañas criaturas mientras Isaac se separa de ellos. A partir de ahí empieza un entramado de historias, lealtades comprometidas y agendas personales que durante doce capítulos nos tienen en vilo hasta el último minuto.


El sistema de juego recuerda mucho al Resident Evil 4 pero mejorado. Podemos apuntar, acceder a un inventario rápido, a los registros de la nave, a un mapa con las posibles opciones y los mejores caminos a nuestros objetivos. Lo que mas se agradece es que por primera vez no tenemos miles de marcadores en pantalla y tampoco necesitamos acceder al HUD ni a ningún menú para ver nuestras estadísticas, está todo incorporado en el traje que lleva Isaac, de tal manera que siempre vemos la vida, el oxígeno y la energía de estabilización que nos queda.

A lo largo de los niveles podemos ir accediendo a diversos almacenes de material, una especie de tienda automatizada donde podemos guardar nuestro equipo, acceder a nuevas armas o trasladar diagramas que hayamos encontrado para poder acceder a nuevo equipo. El traje de Isaac (DRI) dispone de espacio limitado, pero con las mejoras que podemos comprar irá aumentando su blindaje y el espacio de almacenamiento. Las armas, el DRI, el estabilizador y generador cinético pueden modificarse usando nodos de energia que encontraremos en diversos sistemas de la nave o podemos comprarlos en las tiendas automatizadas.

El arma principal de Isaac y tal vez la mejor del juego es la pistola de plasma. Es vital sobre todo en los primeros niveles. Es aconsejable ahorrar munición (aunque salvo en las armas más bestias no es demasiado problema) ya que la mejor estrategia para acabar con los necromorfos es desmembrarlos a base de disparar a las extremidades, aunque algunos estallan al morir y otros generan necromorfos más pequeños al recibir daño. Tambien disponemos del generador cinético, necesario para mover objetos o conectar algunos sistemas de la nave y que nos sirve tambien como arma para lanzar cualquier tipo de objeto o extremidades arrancadas de nuestros enemigos contra enemigos. La energia de estabilización también es vital, ya que relentiza temporalmente, ya sea a los enemigos o a los sistemas averiados de la nave que impiden el paso en diversas secciones.
En Dead Space encontramos un aire de survival pero sin los puzzles absurdos que tanto molestaban en franquicias estilo Resident Evil. Todo tiene un propósito, todo el camino de las distintas secciones de la nave está pensado para que nos familiaricemos con los pasillos y las zonas, porque nos tocará pasar mas de una vez aunque con algunas modificaciones debido a la historia. Puertas que se cierran, descompresiones explosivas, atmosferas de gravedad cero y oxigeno limitado es el pan nuestro dentro del Ishimura. Cualquier esquina o agujero puede contener alguna pista o la muerte segura. En atmosfera cero se complican las cosas ya que, como en el espacio, no hay sonido alguno, por lo que tendremos que ir con todos los sentidos puestos si queremos sobrevivir. En cualquier momento podemos recibir transmisiones 3D o mensajes sonoros sobre objetivos, alertas, o simplemente que forman parte de la interacción de personajes, mientras estamos andando o incluso combatiendo, y que reaccionan como una verdadera transmisión holográfica, moviéndose a la par que el propio personaje.

Electronic Arts se ha asegurado el éxito del juego lanzándolo en XBOX360, Playstation 3 y PC. Una OVA, un shooter spin-off para Wii y una sequela que ya está en preparación garantizan la continuidad de esta franquicia. Dead Space es un juego entretenetido y largo, un survival shooter que nos mantiene en tensión y que recuerda con cariño ese aire de miedo que disfrutabamos con el Quake original y los Doom. Es una suerte, porque con el mercado actual cada vez cuesta más encontrar un juego medianamente aceptable.

Un mensaje del Alto Inquisidor

¡Comprad Risen ya! Si es preferible, la versión de PC (que viene con la BSO de regalo). La de XBOX 360 no estaría de más para promover esta clase de juegos entre las consolas, pero el port a esta plataforma ha quedado muy deslucido. Si necesitáis una razón, es de la gente que hizo Gothic I y II (y no esa estafa que fue el Gothic III). Pronto hablaremos más a fondo del juego. De momento estamos ocupados combatiendo el mal que ha emergido de los Templos.



No os equivoquéis. Esto no es un paseo para niños miedicas como decepcionante Elder Scrolls IV: Oblivion. Es un juego como los dos primeros Gothic o el mítico Elder Scrolls III: Morrowind. El peligro acecha a cada paso, la muerte del personaje puede venir de cualquier lugar y las decisiones tienen consecuencias. Actuad sabiamente, ya estéis con los bandidos, la Inquisición o el Cónclave de los Magos...







sábado, 10 de octubre de 2009

¿World of Star Wars?

No había visto hasta ahora la cinemática de inicio de Star Wars: Old Republic, el MMORPG que Bioware está desarrollando. Aunque es espectacular hay dos cosas que no puedo quitarme de la cabeza que sin duda harán que no lo pruebe.

1) Es de Bioware, la compañía con el desarrollo de juegos más insípidos y con alguno de los peores sistemas de juego que he visto los últimos años. Y si tiran por el lado KOTOR, pues que se lo coman con patatas. Mucho anuncio de "potenciaremos la historia" pero ya nos han dado sorpresas desagradables antes.

2) Jedi contra Sith. Es como decir Alianza contra Horda. La peña irá en masa a hacerse Siths porque quieren "jugar malosos munchkins" y tendremos un problema similar al del Warhammer Online. Si los temas principales de Star Wars son el heroismo y el sacrificio poco de eso veremos, a no ser que el high end de los Sith sea redimirse. ¿En masa? ¡Ja!

Repito, la cinemática es chula, pero para eso desempolvo los viejos manuales de West End Games y monto una campaña, que hace tres años que me insisten en ello.

lunes, 28 de septiembre de 2009

Star Trek: Engage!

Tremendísimo el descubrimiento de Star Trek: Engage!, una adaptación del sencillo sistema D6 de West End Games (popularizado por el juego de rol de Star Wars) para la ambientación de la última película de Star Trek. Además de la sencillez de la mecánica y la excelente maquetación, este juego está en castellano, por lo que no tenéis excusa para no probarlo. Podéis descargarlo desde este enlace.
Thrusters on full!!!!

domingo, 27 de septiembre de 2009

Entrenarse para jugar a rol

Sin palabras me he quedado al ver el post en BoingBoing. Como no, Cory Doctorow es quien postea la noticia en BoingBoing y nos cuenta que también fue a uno. Como no, el que es por derecho propio uno de los escritores más importantes de CF de la última década, siempre ha sido un defensor acérrimo de su pasado geek.

El enlace original de BoingBoing: http://www.boingboing.net/2009/09/27/dd-camp-circa-1982.html

El enlace a la noticia: http://rpg.brouhaha.us/?p=925

sábado, 26 de septiembre de 2009

Ecos del Pasado: Dark Sun

Tras dar carpetazo a muchos mundos de campaña primero y luego una estapa de revival por parte interna y de otros editores, WotC nos sorprende de que en el 2010 tendremos el renacimiento de Dark Sun. La mala noticia, como no, es que no se bajan del burro y siguen con su nefasta cuarta edición de Dungeons & Dragons.



Dark Sun representó para muchos jugadores una lección de humildad como no se había visto entre la comunidad de munchkins acostumbrados a meterse en una tienda de Waterdeep (me niego a usas la castellanización) y comprar objetos mágicos. En un mundo donde vestir metal hace que te cuezas, cada viaje por corto que sea es una odisea, puedes acabar por nada vendido como esclavo o la propia magia destruye el mundo es un reto que no gustó a todos pero que sí era un soplo de aire fresco (o mejor dicho, abrasador).
Me alegro que por fin dejen a un lado bazofias como Greyhawk y se pongan de lleno en la etapa más creativa del viejo TSR. ¿Alguien dijo Planescape?

domingo, 20 de septiembre de 2009

Tarde de Descent

Ayer tuvimos la oportunidad de probar el juego de Descent: Viaje a las tinieblas. En todos los sitios hablan de él como el heredero del Heroquest, y no se equivocan. Es el juego perfecto para pasar una tarde con los amigos si nadie ha preparado una partida de rol, o simplemente se quiere variar entre campaña y campaña para jugar a algo menos intepretativo y más de azar.

Las reglas del juego son sencillas, y no requiere estar familiarizado con ningún juego para aprenderlas, aunque los roleros y wargameros tienen ventaja ya que están acostumbrados a un torrente de reglas, excepciones y normas. Todo el combate, sea mágico, de distancia o cuerpo a cuerpo se resuelve de la misma forma, mediante la tirada de dados, y lo único que varía es el número de dados que puedes usar para las acciones. Las reglas de movimiento se han simplificado al máximo para que sea fluido y evitar dudas o vacios legales para que algún jugador ubber o un master puñetero pueda usar. Lo mismo pasa con los encaramientos, se puede atacar a cualquier cuadro adyacente, independientemente de donde miran las figuras. El no ser un juego de estrategia (aunque un poco no viene mal) permite a los jugadores no doctos acostumbrarse enseguida y disfrutarlo igual que cualquier otro gamer curtido.

Durante las más de cuatro horas que duró la sesión de ayer no acabamos la mazmorra inicial por una serie de motivos. Al ser la primera prueba las primeras acciones fueron más lentas, como ocurre siempre, pero enseguida nos familiarizamos y rara vez se tuvo que mirar las reglas más que en algún caso puntual. Tuvimos una serie de encuentros bastante seguidos ya que el master puso en juego muchas cartas de criaturas (tuvo suerte al conseguir las cartas al principio), por lo que enemigos no faltaron.

El pobre JL murió en dos ocasiones a manos de la horda de monstruos, más por la acumulación de heridas que por el daño de un sólo golpe. Su personaje era el más debil de los dos, y su resistencia sumada al equipo que llevaba hacía que le entrasen muchas más heridas. El único enemigo que nos dió problemas fue un ogro, aunque los hechiceros, sobre todo si los tienes muy cerca, son rivales formidables porque su habilidad de hechiceria se puede sumar al daño o a la tirada de golpe. Los distintos monstruos están pensados para desgastar a los jugadores, normalmente aguantan poco y apenas tienen armadura. Incluso las criaturas líder no son tan bestias, pero algunas tienen capacidades especiales que pueden causar disgustos entre jugadores que ya estén tocados. Hay que destacar las armas de aliento de fuego de algunas criaturas, que alcanzan una gran cantidad de casillas, golpean automaticamente a no ser que salga un fallo en el dado principal e ignoran las defensas, lo que puede convertir un grupo de jugadores en churrasco al horno con facilidad asombrosa.

Otro factor importante son las tres capacidades especiales que tienen los jugadores al principio de la partida, dictaminada por tres cartas al azar. Eso puede provocar casos como que tu personaje cuerpo a cuerpo gane unas características a magia o a armas de alcance que no vas a usar porque tu personaje sigue siendo más bueno cuerpo a cuerpo y está pensado para ir en primera linea protegiendo a los personajes de distancia (me niego a llamarlos tanque y dps).

El unico factor que tal vez puede considerarse como estratégico en el juego es el de la linea de visión, ya que dictamina a que figuras puedes atacar y donde puede colocar el master las nuevas criaturas en su turno. Además, algunos jugadores tienen habilidades especiales relacionadas con la linea de visión lo que puede ser decisivo a la hora de afrontar un combate.

Los jugadores empiezan con cinco puntos de conquista, puntos que ganan realizando acciones predeterminadas en el módulo, encontrando tesoros, matando criaturas especiales o activando los distintos glifos de transporte que hay repartidos por todo el tablero. Si pierden esos puntos la partida se acaba. Los puntos se pierden por no superar algunos eventos especiales, cuando el master cambia de mazo de cartas al acabar el suyo o muriendo en manos de criaturas. En la sesión de ayer perdimos y ganamos un numero de puntos similiar, y es bastante facil, a no ser que se tenga mala suerte, conservar parte de esos puntos hasta el final de la partida.

La dificultad del juego varía en el número de jugadores. Los monstruos son mas fuertes cuantos más jugadores haya por partida. Aunque dos jugadores y un master no es una mala combinación, el número indicado para una buena partida con desafios es de tres o cuatro jugadores y un master. Por suerte, los jugadores muertos aparecen en la ciudad y siempre pueden volver al tablero de juego desde los glifos de transporte repartidos por toda la mazmorra. Siempre hay un glifo inicial abierto, los demas se activan al encontrarlos. Una visita a la ciudad (sea de forma voluntaria o accidental) siempre va bien para comprar nuevo equipo, en especial pociones que van muy bien en momentos de dificultad.

En definitiva, ayer fue una excelente sesión de juego que a todos nos recordó aquellas tardes de Heroquest, Talismán o Space Hulk, donde la interpretación se demuestra a la antigua usanza: patada en la puerta, matando monstruos y robando sus tesoros.


sábado, 19 de septiembre de 2009

Mars Attacks!!!!

El nuevo juego de Twilligth Creations Inc, compañía responsable del exitoso Zombies!!! es Martians!!!. Con una mecánica similar al de éste (al igual que sucediera también en el caso de Humans!!!), en Martians!!! los muertos vivientes son sustituídos por marcianos cabrones que han decidido atacar nuestro planeta.



Quizás parezca excesivo que una compañía quiera explotar el filón de un mismo juego hasta el punto de hacer juegos que parecen clones unos de otros, pero también eso facilita la posibilidad de poder empezar a jugar sin demasiadas reglas nuevas. Además, siempre podemos reutilizar sus tableros para escenearios de Zombies!!! aunque sólo sea un mero cambio estético.







Como siempre, el humor negro del juego es uno de sus puntos fuertes, junto con una mecánica sencilla pero efectiva.





Al igual que los tableros, las figuras están a la misma escala que las de Zombies!!!, lo que abre la posibilidad de interesantes home rules para los jugadores mañosos.




Los horrorizados ciudadanos intentan sobrevivir a la invasión






Los marcianos se ajustan al estereotipo: cabezones y cabrones


Los marcianos comparados con los zombies

En definitiva, un juego que me ha llamado la atención y que no creo que tarde mucho en comprarme. Sólo falta por ver si la gente de Twillight Creations les da por seguir explotando los estereotipos de la serie B y lo próximo que vemos en un juego llamado Ninjas!!!.

viernes, 18 de septiembre de 2009

Vin Diesel es Melkor

El actor Vin Diesel habla en el programa en directo de Jimmy Kimmel sobre sus 20 años como jugador de Dungeons & Dragons, un video honesto en el que califica esa etapa como uno de los mejores momentos de su vida. Como todo buen jugador, alardea de Melkor, su personaje. Gracias a Tor por el video.

El futuro de la escenografía (parte 2)

Si hay alguna compañía que puede hacerle la competencia ha WorldWorks Games en la categoría de escenografía de cartón es Fat Dragon Games. Su sistema de escenografía en 3D se asemeja mucho al de su rival, pero considero que en el diseño de algunos elementos (como por ejemplo los muros) son mucho mejores.
El grueso de su catálogo de escenografía es de ambientación fantastico-medieval. En ella incluyen elementos de ciudades, mazmorras y exteriores. Es destacable la capacidad para representar la diferencia de altura de las figuras.



El terreno urbano permite variedad de niveles de altura


La posada, lugar de comienzo del 99'9 % de las aventuras


Los dungeons cuentan con gran variedad de elementos






¡¿Quién ha pisado la maldita trampa?!


Podemos colocar figuras hasta en los árboles


El entorno es sencillo y modular




Las colinas son apilables para representar la altura




¡Los escenarios permiten colocar incluso a personajes trepando!

También existe un catálogo más limitado de material para juegos de ciencia ficción y de ambientación moderna.






Tanto los decorados modernos como los de CF no están a la altura de su competidor

Como nota final os dejo la única pieza que me ha sorprendido del set de CF (y probablemente la primera que compre): la lanzadera/transbordador/carguero Resilience (con motores rotatorios).





Tal vez a alguno le suene familiar el diseño...









Por mí podéis quedaros todas las corbetas corelianas de la galaxia. A mí dejadme mi carguero de la clase Firefly...