miércoles, 7 de marzo de 2012

Rarezas roleras: Exodus Post-Apocalyptic Roleplaying

Hoy os traigo un caso bastante curioso. Se trata de un juego publicado por Glutton Creeper Games en 2008 que utiliza las reglas del sistema d20 Moderno para la ambientación de un futuro postapocalíptico en el que la Humanidad (o mejor dicho, les habitantes de EE.UU.) luchan por sobrevivir y reconstruir la civilización. Algunes se encontraban en zonas aisladas, lejos de las superpobladas ciudades, por lo que lograron sobrevivir a la destrucción nuclear. Otres se encerraron en los Refugios subterráneos, verdaderos hábitats encapsulados donde aguardar el momento oportuno para reclamar la superficie. Les menos afortunades hicieron frente a la radiación sin ninguna clase de protección y sufrieron horribles mutaciones.
 
Exodus Survivor's Guide, el libro de base con la ambientación y el reglamento.


Puedo oir los gritos de protesta de algunas personas. Tenéis razón, o por lo menos en parte. No estamos ante una copia barata de la franquicia Fallout. Exodus iba a ser ni más ni menos que Fallout d20.
 
Primer diseño de portada para Fallout d20.

Portada "definitiva" de Fallout Pen and Paper d20 Guide. La armadura de combate y el traje
de habitante de un Refugio son los del videojuego.

El problema fue que Glutton Creeper Games compró los derechos de Fallout a Interplay, el desarrollador original de Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics. La adquisición de la licencia por parte de Bethesda para desarrollar Fallout y Fallout MMO hizo que las dos compañías de videojuegos se enzarzaran en una disputa legal que no quedó zanjada el acuerdo al que llegaron el pasado mes de febrero. Glutton Creeper Games no podía hacer uso de la licencia hasta resolverse el conflicto, en especial cuando Bethesda tenía todas las de ganar y a esta no le interesaba un juego de rol tradicional.
 
La solución para aprovechar el material fue un cambio de nombre y hacer unos mínimos ajustes cosméticos a la ambientación. De hecho, son tan mínimos (hasta utilizan la frase «La guerra nunca cambia») que yo diría que Bethesda podría poner en problemas a Glutton Creeeper Games si hubiera decidido empapelarles. El caso es que, sin poder hacer publicidad como el juego de rol oficial de Fallout, Exodus resultó poco más que un fracaso. Además, este cambio obligó a rehacer buena parte de las ilustraciones del juego, que fueron sustituídas por dibujos apresurados y horrendos. Si a esto se le suma un diseño interior espantoso, el resultado es uno de los libros más feos que ha parido la licencia d20. ¡Y yo me quejaba de las ilustraciones de los Quintaessential de Mongoose!
 
Aprovechando la salida Fallout New Vegas, último juego de la franquicia hasta la fecha, Glutton Creeper Games publicó dos suplementos Exodus Southwest Wasteland Guide y Exodus Wasteland Bestiary. Estos libros no los he conseguido todavía, pero al parecer tienen un aspecto mucho más cuidado que la Survivor's Guide. También se han editado en formato PDF una veintena de aventuras y estaba prevista la salida de Exodus Expansions: Texas y Exodus Overseer's Guide. La página web de Glutton Creeper indica que Exodus Expansions: Texas llegó a editarse y que está agotado, pero no he conseguido confirmarlo ni el PDF está disponible.
 



En lo que respecta al juego en sí, se trata de la adaptación del sistema d20 del d20 Moderno, al que se han incorporado algunas reglas para copiar las peculiaridades del mundo de Fallout. En la creación de personajes, le jugadore puede escoger dos rasgos, que son transfondos para dar a le PJ unas ventajas en función de su origen, cultura, etc... Estos rasgos están sacados de la lista de Rasgos de Fallout
 
Les jugadores pueden escoger entre tres razas: Humanes, Ghûls (les mutantes irradiades que equivalen a les Ghouls del videojuego) o Mutantes Trans-Genétiques (que equivalen a les Super Mutantes).

Aunque no se aprecie del todo, el fondo gris es muy molesto para la lectura.

El sustituto de Pip-Boy (la mascota de Fallout). Era difícil dibujarlo más feo.

Les Humanes son la comunidad con mayor número de supervivientes.

Les Ghûls o cómo sobrevivir a la Guerra Atómica sin crema de protección factor dos millones.

Les Mutantes Trans-Genétiques. Que los hayan dibujado con su clásica minigun es casualidad.

Los Perks, las capacidades especiales que gana un personaje de Fallout cuando sube de nivel, son aquí dotes añadidas a las dotes de d20 Moderno. La clases avanzadas (el equivalente a las clases de prestigio dungeoneras) señalan la pertenencia a alguna de las organizaciones o tribus de la Norteamérica postholocausto, que equivalen a las de Fallout. Como he comentado antes, algunos cambios son irrisorios, como la Hermandad del Acero, llamada en Exodus los Discípulos del Acero.
 
Lo más interesante es que se han incluído y modificado reglas para emular las mecánicas de juego de Fallout como los efectos de la radiación, el impacto del Carisma para conseguir seguidores, el hackeo de computadoras, el aprendizaje mediante libros, el uso de drogas, la reputación, el karma o la reparación de equipo y armas. Lo único que se ha dejado a un lado es el sistema de puntería V.A.T.S. del videojuego.
 



Algunas ilustraciones son mucho mejores que la media. Probablemente sean las más antiguas.
 
Cualquier parecido con los uniformes de un Refugio es pura coincidencia.
 

Cierra el libro una corta guía de la Norteamérica postnuclear y la hoja de personaje, que imita la imagen de un Pip-Boy 3000.
 





Si dejamos a un lado el aspecto gráfico del juego, Exodus cumple con las expectativas de adaptación rolera del universo de Fallout, una ambientación de la que muches jugadores guardan gratos recuerdos. Es más, nada impide que en vuestras campañas llaméis a las cosas por su nombre original. Y si el sistema d20 pincha a la hora de adaptar algunas ambientaciones (como Star Wars), en el caso de Fallout/Exodus funciona de maravilla, incluso cambiando los atributos S.P.E.C.I.A.L. por los clásicos de D&D.

Hace unos días, apareció un mensaje en la página de Glutton Creeper Games donde se anunciaba el cierre de la web y la «transformación» de Exodus en un nuevo juego titulado Evolution. Lo más probable es que este nuevo cambio se deba al acuerdo judicial entre Interplay y Bethesda, que le da a la última el control total de la franquicia Fallout. Aunque tal y como pinta la cosa, dudo que el proyecto llegue a ver la luz.
 
Es una lástima que Bethesda no quisiera continuar con el proyecto de Fallout d20. La pérdida de la licencia y las malas ventas de Exodus han finiquitado lo que podría haber sido una interesante colaboración entre dos industrias tan emparentadas como los juegos de rol y los videojuegos. Los PDF todavía pueden conseguirse en DriveThruRPG o RPGNow y, con la oferta del Día del Árbitro (que termina hoy mismo), además tenéis un 25% de descuento.

Adentraos en el desolado Yermo. Hay muchos culos de pandilleres que patear y radescorpiones y mutarachas que zamparnos. ¿Alguien se apunta?

martes, 6 de marzo de 2012

La lista de la compra: The Play's The Thing

Uno de los juegos que incluía en mi artículo sobre crowdfunding era el asombroso The Play's The Thing. En él los jugadores toman el papel de actores en una compañía de teatro, dispuestos a representar los personajes creados por William Shakespeare. La diferencia es que en esta obra la historia se puede desarrollar de modo diferente a como la imaginó el Gran Bardo.
Como me apunté al mecenazgo del producto, hoy he recibido una copia electrónica del juego y, a la espera de que me llegue la copia impresa para hacer una reseña en condiciones, aprovecho para recomendaros este juego. The Play's The Thing es el juego de rol más interesante e imaginativo que he visto últimamente. Por si mi opinión no os convence (¡bellacos!), como oferta de salida el juego en formato electrónico cuesta 9'99 $ (¡poco más de 7'50 €!).
Podéis comprar el PDF de The Play's The Thing en este enlace.

domingo, 4 de marzo de 2012

Honrad a vuestros Maestros: Game Master's Day

Hace casi diez años apareció una propuesta en un hilo de los foros de EN World para escoger una fecha en la que se celebrasen los esfuerzos muchas veces no reconocidos que hacen los Árbitros de Juego, sean Dungeon Masters, Game Masters, Árbitros, Guardianes, referees, keepers, Directores de Juego o simplemente masters para la mayoría de veteranos. La mala fortuna hizo que esta fecha coincidiera en al 2008 con la muerte de Gary Gygax.
Los más afortunados se pasarán el día jugando. Otros simplemente alzarán sus copas por los amigos que quedaron atrás. Lo que todos tendremos en común será un sinfín de recuerdos imborrables, de tardes de camaradería, de sueños, de aventuras y de imaginación.
Gracias a todos los que os habéis sentado alguna vez en una mesa de juego, ya sea como masters o como jugadores. La imaginación parece ser una de las cualidades menos apreciadas a día, pero vosotros mantenéis la llama encendida.
Y gracias a Gary Gygax que nos enseñó que nunca hay que perder esa imaginación.

Me gustaría ser recordado como el tipo realmente disfrutó jugando a juegos y compartiendo su conocimiento y sus pasatienpos con todos los demás. Ernest Gary Gygax (1938-2008)

Adiós a Ralph McQuarrie

Ayer murió Ralph McQuarrie, uno de los ilustradores que nos hizo soñar a finales de los 70 y durante los años 80. Entre sus trabajos se cuentan los diseños de Galactica: Estrella de Combate, el nunca rodado retorno televisivo de Star Trek (primero con Star Trek Phase II y luego Star Trek: Planet of the Titans), Encuentros en la Tercera Fase o E.T. el Extraterrestre, pero su obra cumbre es sin duda sus decisivas aportaciones al diseño de la trilogía original de La Guerra de las Galaxias.
Descanse en paz.







Hace mucho tiempo, en una galaxia lejana...



Los estilizados diseños de Phase II






Galactica, el otro gran trabajo de McQuarrie

El modelo original de Viper, que fue rachazado y
sería utilizado como el caza de Buck Rogers

jueves, 1 de marzo de 2012

Una presentación histórica

Regreso a la Puerta de Baldur

Baldur's Gate. Para los jugadores veteranos este nombre trae recuerdos de una época en la que los juegos de rol para ordenador no eran burdos hack'n'slash disfrazados. Publicados por Black Isle Studios, la serie alcanzaría la categoría de mítica junto a otros productos de este estudio como Planescape: Torment, la serie de Icewind Dale y los juegos originales de la franquicia Fallout (Fallout, Fallout 2 y Fallout Tactics).


Desde hace tiempo se escuchan rumores acerca de la posible continuación de la saga (se había llegado a mencionar a Bioware como desarrollador).
La noticia ha saltado con la aparición de esta página web.

El Señor del Asesinato perecerá, pero en su caída dará a luz  a
una incontable progenie mortal que sembrará el Caos a su paso...

De momento no se ha revelado quién está desarrollando el juego, ni si se trata de una tercera parte o de un remake del original. Soñar es gratis, pero ésta es la clase de noticia que nos hace pensar en los buenos tiempos...

P.D.: Llevo una hora con una sonrisa tonta en la cara y con el tema de Michael Hoenig sonando a todo volumen una y otra vez. Para los que no sepan como capturar el audio de la página, podéis descargarlo de este enlace.

martes, 28 de febrero de 2012

Adiós al padre de los Juegos Reunidos Geyper y los Geyperman

Los lectores de mi quinta sin duda recordarán dos de los grandes juguetes españoles: los Juegos Reunidos Geyper y los Geyperman. Me acabo de enterar que Antonio Pérez Sánchez, fundador de Geyper y padre de estos populares productos, falleció el domingo pasado a los 94 años. Crom lo acoja en Valhalla.
Podéis leer la noticia en este enlace.

Rarezas roleras: Mississippi: Tales of the Spooky South

El otro día reseñé Solipcity, una campaña con sistema de juego incluído publicada por Les XII Singes. Descubrí esta pequeña editorial francesa por pura casualidad y, pese a que me duela en el bolsillo, no he podido resistirme a productos tan interesantes como Mississippi: Tales of the Spooky South. De la contraportada del juego:

Estados Unidos, años 20. El Ku Klux Klan enfrenta a blancos y negros a lo largo del Mississippi y en Arkansas, La Prohibición enfrenta a los Federales, a los traficantes de alcohol y a los grupos mafiosos aún presentes en Luisiana.
Pero a orillas del Mississippi se libra otro combate. El Maligno extiende sus tinieblas sobre la región. Se dice que la Quimbanda, la rama maléfica del Vaudou, se ha aliado con él. Juntos pueden tener éxito pronto, a menos que haya héroes anónimos que se levanten contra estos peligros. Estos héroes llevan en su interior la llama del Blues, capaz de exorcizar a los demonios.
No hay que tomarse a la ligera la canción popular que cuenta la llegada del Diablo a Georgia para proponer un duelo musical a un violinista genial, al que ofrece un violín de oro en caso de victoria, bajo pena de quedarse con su alma en caso de derrotarle. Esta canción dice que, al final, el Diablo fue vencido. Y, humillado, juró venganza. También habla de la música y del Pacto, de amistad y de aventureros, de demonios y de espíritus del Vadou...
Ésta es la Leyenda de Mississippi: Tales of the Spooky South.

El juego pertenece a la línea Collection Intégrales, que ofrece juegos completos que incorporan el sistema de juego dK, una simplificación del sistema d20 en el que los valores de característica van de 1 a 5 (en realidad son equivalentes a los modificadores de característica del d20) y que prescinde de los niveles. El sistema dK está publicado por John Doe Editions, pero no es necesario disponer del manual, ya que cada juego de la colección incluye todo el reglamento necesario.
Mississippi: Tales of the Spooky South viene presentado en dos libretos de 80 páginas, de tamaño A5. En el primero de ellos, en formato de tapa blanda y encolado, está la información general de la ambientación que pueden conocer los jugadores, la creación de personajes y el sistema de juego.




La creación de personajes es rápida. Por un lado están los seis Estilos (las "clases" de personaje), que representan varios estereotipos del Sur americano: el Bluesman, el Amigo Leal, la Rubia, el Bandido (criminal ligado al mundo de la Mafia y el alcohol ilegal), el Bruto y el Gafotas Ambicioso (una especie de erúdito sabelotodo). Cada Estilo determina una serie de habilidades características, así como una lista de dones especiales para poder combatir los poderes del Maligno y los ingresos del personaje.
Junto al Estilo hay que escoger la etnia, de vital importancia en una época y un lugar como el Sur americano de los años 20, en el que chocan gran variedad de culturas. Las etnias disponibles son afroamericano, nativo americano, acadiano (los cajun descendientes de los colonos de Nueva Francia), siciliano (italoamericanos de segunda y tercera generación), sudista (el típico redneck que habla con nostalgia de "los viejos tiempos de la Confederación") y el yanqui (vistos como "señoritos de ciudad" en el viejo Sur). Al igual que el Estilo, la etnia otorga una serie de habilidades características y una lista de dones especiales.
Una vez seleccionados el Estilo y la etnia, el jugador termina de escoger sus características, habilidades y dones.

No, tu Bluesman no puede llevar una katana.

La mitad final del libro está dedicada a la ambientación. Por un lado está la parte realista, que da una idea general de la compleja situación de la zona, con las tensiones entre las diversas etnias, y enumera las principales ciudades y pueblos a lo largo del Mississippi. Por otro lado, está la ambientación sobrenatural, que nace de las leyendas cajun, la santería y el Vaudou, el nombre francés original para designar los mitos del vudú. Esta información sobrenatural se explica de forma vaga, ya que se supone que los personajes están familiarizados con el Vadou mediante las historias, cuentos y canciones de la zona y de su etnia.


Big wheel keep on turning, / Proud Mary keep on burning / Rolling, rolling, rolling on the river...


El segundo libreto está grapado, con cubierta de papel. Titulado Les Secrets du Mississippi, contiene la información destinada al Director de Juego. Las primeras 50 páginas se centran tanto en las claves de la mitología Vaudou y del Demonio como en los elementos "terrenales". Zombies, espíritus y demonios se codean con horrores mundanos como el temido Ku Klux Klan, la Mafia y los agentes del ATF (el departamento federal de Alcohol, Tabaco y Armas de Fuego) a lo largo del Mississippi, en pugna constante entre ellos por la supremacía o la supervivencia. Cierra el libreto A orillas del Mississippi, una campaña dividida en cuatro escenarios, y la hoja de personaje, situada convenientemente en la última página del libreto.





Además de los dos libretos, el juego incluye la pantalla. El precio de Mississippi: Tales of the Spooky South es de 35 € y, aunque puede parecer un poco caro, me parece mucho más ajustado que el de Solipcity.


Mississippi: Tales of the Spooky Country es un juego de mecánica sencilla y excelente ambientación, muy en la línea de Maléfices, el gran clásico de los juegos de terror franceses. Si sabéis francés (pese al título en inglés recordad que es un juego galo) u os atrevéis con el traductor de Google, os lo recomiendo. Aunque lo he colocado en la sección de "rarezas roleras", se puede comprar sin problemas en Amazon Francia.
En resumen, otra prueba de que el mercado autóctono francés sigue gozando de buena salud. Además, es una excusa perfecta para desempolvar los viejos discos de blues, los CDs de Ry Cooder (me vienen a la cabeza París, Texas y Crossroads) o de la Creedence Clearwater Revival.
Página oficial del juego en este enlace.