jueves, 23 de agosto de 2012

Un paseo por la Zona: Stalker - The SciFi Roleplaying Game

De entre los grandes autores rusos de ciencia ficción hay una pareja que destaca por encima de los demás: los hermanos Arkady y Boris Strugatsky. Entre sus diversas obras se encuentra Picnic junto al camino, libro que fue posteriormente adaptado al cine por el director Andrei Tarkovsky con guion de los propios hermanos Strugatsky. Mi sorpresa fue descubrir que existía un juego de rol oficial publicado en Finlandia en 2008, escrito por el diseñador Ville Vuorela, que adaptaba el trasfondo de la novela y lo modernizaba a la época actual. En más de una ocasión estuve tentado de buscar la edición finlandesa y usar el traductor de Google para intentar leerlo. No hizo falta porque a principios de este año la editorial Burger Games, responsable de la edición original en Finlandia, publicó su traducción al inglés con el título Stalker: The SciFi Roleplaying Game.


La historia de Stalker parte de un evento cataclísmico: la Visitación. Hace trece años varios objetos se estrellaron en el Hemisferio Norte en media docena de lugares situados sobre el paralelo 43. A su paso cientos de miles de personas perdieron la vida y el propio tejido de la realidad cambió. Los seis puntos de impacto generaron lo que se conoce como las Zonas, de casi un centenar de quilómetros de diámetro cada una, en las que las leyes de la naturaleza parecen haberse vuelto locas. Dentro de las Zonas los dispositivos electrónicos enloquecen, la flora y fauna (incluyendo a los desdichados humanos) mutan en peligrosas versiones distorsionadas de sí mismas y se producen fenómenos inexplicables llamados anomalías. Los gobiernos afectados declararon la cuarentena permanente de las Zonas y constituyeron el Instituto de Culturas Extraterrestres, encargado de estudiar la Visitación. Dentro de las Zonas puede encontrarse los artefactos, extraños escombros que albergan capacidades de posible origen alienígena. Entrar en las Zonas es firmar prácticamente una sentencia de muerte. Sólo los desesperados, a medio camino entre criminales y aventureros, conocidos como stalkers, se atreven a desafiar los peligros de la Zona en busca de fortuna.
Obviamente, los personajes son stalkers.


El juego está dividido en tres partes: el Libro del Jugador, el Libro del Árbitro y la descripción de la Zona Francia. En el Libro del Jugador se encuentra la información general sobre el trasfondo de juego, la Visitación y las Zonas. Esta parte sirve de introducción para los jugadores. La información está presentada como una mezcla de rumores, leyendas urbanas, medias verdades e información gubernamental que deja bien claro desde el primer momento que los personajes no pueden tomar nada por sentado en lo referente a las Zonas. El mantener el suspense (hasta un nivel casi paranóico) es parte vital para que la atmósfera del juego funcione y, a mi parecer, esta introducción funciona perfectamente al proporcional únicamente datos poco fiables a los jugadores de lo que van a encontrar.


La parte final del Libro del Jugador contiene la creación de personajes. A diferencia de otros juegos, en Stalker los personajes son personas normales forzadas por el destino a convertirse en parias. 
La creación es muy sencilla. Cada personaje está definido por ocho características. Cada característica posee una lista de habilidades, que son genéricas y actúan más como los "rasgos" de otros juegos. Los personajes empiezan con diez habilidades, que sirven para calcular el valor de cada característica en función del número de habilidades repartidas en la misma. Además, cada habilidad posee una desventaja que afectará al trasfondo del personaje. La desventajas están pensadas como elementos adicionales de la historia del personaje para enriquecer la narración. Para finalizar, se calcula la riqueza del personaje y se termina de esbozar la historia del mismo.


El Libro del Árbitro empieza con la descripción del sistema FLOW, el sistema de juego sin dados que utiliza Stalker. A diferencia de otros juegos sin dados, la resolución de las acciones toma por un lado las habilidades del personaje, la situación en la que se encuentra y cómo pretende resolver la situación. Todos los factores se convierten fácilmente en factores numéricos que se multiplican entre sí. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, la acción tiene éxito o el desafío al que se enfrenta el personaje es superado. Es difícil explicar el sistema con un par de frases, pero os aseguro que es rápido de usar y muy fácil de aprender. Lo que más me gusta es que en Stalker se potencia la importancia de las decisiones de los personajes sin caer en pedanterías narrativas de otros sistemas. Eso sí, los jugadores tienen que tener en cuenta que el juego no anima a resolver las situaciones de forma violenta. No es porque no puedan producirse situaciones de violencia, todo lo contrario, pero en las Zonas todo puede representar un peligro mortal. El trabajo en equipo y el pensar cómo resolver los desafíos presentados permitirán a los stalkers vivir un día más para adentrarse en las Zonas.


El resto del Libro del Árbitro es una extensa sección de ejemplos y consejos para ambientar sesiones de juego, una descripción de las anomalías, mutantes y oasis que se pueden encontrar en las Zonas y sobre lo que puede esperar un stalker que se adentre en las peligrosas Zonas. Si el juego estuviera formado únicamente por esta parte, ya merecería la pena. El autor da una buena cantidad de información sobre las Zonas, pero lo hace manteniendo el suspense sobre la verdadera naturaleza de las mismas, de forma que cada Árbitro puede moldear la ambientación a su gusto sin apenas esfuerzo.


La parte final del juego es la descripción de la Zona Francia, la Zona que se extiende de Toulouse hasta los Pirineos, para que el Árbitro disponga de una Zona en la que empezar a jugar. Al igual que toda la información presentada en el juego, los datos sobre la Zona Francia son difusos, contradictorios y llenos de huecos para que cada Árbitro pueda añadir o quitar lo que desee, pero explicados de forma clara y muy útil. Como extra, el juego incluye la descripción de la Zona Japón, que apareció publicada por entregas en el blog del autor,


Creo que Stalker es un juego excelente. Los sistemas sin dados no me gustan demasiado pero el sistema FLOW no deja de ser un sistema numérico cuyos valores los dan las circunstancias, lo que remarca la importancia de las decisiones de los jugadores en la resolución de conflictos. Lejos de ser un juego indie destinado a una minoría, Stalker es un juego de rol de ciencia ficción y de aventuras en un entorno hostil y tenebroso, a la altura de la novela en la que se basa. Al estar traducido al inglés, Stalker representa una oportunidad para acercarse al casi inaccesible panorama de los juegos de rol del norte de Europa, oportunidad que no debéis desaprovechar.
Muchas gracias a Ville Vuorela, el autor del juego, por facilitarme una copia del PDF para la reseña.
Podéis comprar Stalker: the SciFi Roleplaying Game en su versión impresa en este enlace.
Podéis comprar el PDF del juego en este enlace.
Podéis encontrar más información en la página web de Burger Games, en este enlace.

Recordad que el Instituto os vigila...

 

miércoles, 22 de agosto de 2012

Rarezas roleras: The Willow Sourcebook

Si ayer os hablé del juego de rol de La espada de Joram, hoy os traigo otra rareza de la que no tenía ni idea hasta que el amigo Roger (que también me enseñó el juego de Joram) me prestó su ejemplar: el juego de rol de Willow.
 
¡Que resuene la fanfarria de James Horner a todo volumen!


Publicada en 1988, The Willow Sourcebook es una guía de 90 páginas que, pese a servir del clásico companion de información adicional sobre una película, desde el primer momento deja claro que se trata de un suplemento para adaptar el trasfondo de la película al «juego de rol más popular». O mejor dicho, a Advanced Dungeons & Dragons porque, aunque no se nombre, ese es el sistema que se describe en la introducción.
 


Creo que estas características me suenan de algo...


Tras el mapa del mundo y la introducción al sistema, nos encontramos con las fichas de los personajes de la película, descritos de forma muy completa y con mucha información útil para el trasfondo de juego. Al final de cada ficha, están los atributos y habilidades para su uso en AD&D.
 



 
La siguiente sección corresponde a las diversas culturas que pueblan el mundo de Willow, así como un pequeño bestiario y un bloque de ocho páginas a color con imágenes sacadas de la película.
 





El capítulo de la magia contiene la descripción de los diversos hechizos, rituales y objetos mágicos que podemos ver en la película.
 



Cierra el libro una sucinta descripción del mundo de Willow. Esta sección es muy breve y a uno le deja la sensación de que quizás habría sido mejor extenderla unas cuantas páginas más.
 


The Willow Sourcebook es un producto interesante, o por lo menos lo era en la época en la que se editó, con material suficiente como para preparar una breve campaña de AD&D. Como curiosidad os diré que en los créditos se incluye a Greg Costikyan como autor del material adicional (imagino que fue el responsable de las estadísticas de juego). Por lo que he podido ver, se pueden encontrar ejemplares de The Willow Sourcebook sin demasiado problema, aunque a precios prohibitivos (rondan los 250 dólares), una cantidad demasiado elevada para una mera curiosidad rolera como esta guía.
 
¡Gracias a Roger por prestarme su ejemplar para esta reseña!

Avance de Dreadball

Aunque faltan dos días para que veamos Dreadball, el nuevo juego de Mantic Games, la editorial ha mandado a los usuarios apuntados a la lista de correo una imagen de avance en la que podemos ver algunas de las miniaturas del juego.
¡Qué ganas de verlo!


martes, 21 de agosto de 2012

Rarezas roleras: Darksword Adventures, el juego de rol de "La Espada de Joram"

Para mucha gente de mi quinta el tandem formado por Margaret Weis y Tracy Hickman supuso el primer acercamiento a los mundos de Dungeons & Dragons. Pero además de las novelas para los mundos de TSR, Weis y Hickman también se dedicaron a escribir sobre otros mundos de fantasía. Uno de los más populares fue La espada de Joram, (Darksword en el original). Al igual que el resto de su producción, esta trilogía (a la que posteriormente se añadió un cuarto volumen) se editó en España de la mano de Timun Mas. Lo que yo desconocía era que Weis y Hickman habían escrito al concluir las tres novelas originales un volumen especial: un juego de rol titulado Darksword Adventures.

Edición USA original (izquierda) y su correspondiente
edición británica

Darksword Adventures es un caso extraño por varios motivos. Está editada en formato novela de bolsillo, con una clara intención de abarcar tanto a los jugadores habituales como a los lectores de la serie. El libro puede tomarse como una especie de sourcebook de información adicional (algo muy habitual en USA), al que le han añadido un sistema de juego. Pero a la que nos adentramos en sus páginas queda muy claro que se trata de una campaña rolera en toda regla con su sistema de juego propio.
Las primeras 110 páginas del libro son a la vez una novela corta y un supuesto "libro de viajes" del aventurero Petar Wildreth que, en un tomo similar al que TSR utilizaría en sus Guías de Volo, recorre el mundo de Thimhallan y nos habla de sus ciudades y sus peligros. Esta parte sirve tanto para profundizar en el trasfondo para los lectores veteranos como para dar una idea del mundo a los que no hayan leído el libro. El texto viene acompañado de multitud de mapas que muestran los lugares visitados por Wildreth. Cierra esta sección un bestiario en el que se incluyen los atributos de las criatura aun cuando no hemos llegado todavía al sistema de juego.















Los siguientes capítulos son ya puramente propios de un juego de rol: las escuelas de magia, el sistema de juego y la creación de personajes. Una de las cosas que más chocan es que se han sustituído las tiradas de dado por un sistema a lo "piedra, papel, tijera" pero numérico, imagino que para facilitar la tarea de jugar en cualquier sitio y en cualquier momento.




Seguidamente hay dos apéndices, uno con la lista de personajes de los libros para poder utilizarlos como PJs o PNJs y el otro con consejos para adaptar el juego a otros sistemas (o mejor dicho, a AD&D primera edición). Cierra el libro la sencilla hoja de personaje.




Aunque no creo que nunca vaya a utilizarlo para jugar una campaña, Darksword Adventures es un juego completo, sencillo y muy válido para jugar, en especial para que la gente se pueda iniciar en el mundillo de los juegos de rol. Los libros de Margaret Weis y Tracy Hickman no aguantan muy bien el paso del tiempo, pero sus mundos representaron para muchos de nosotros la piedra angular de nuestra afición durante muchos años. Perderse en las páginas de Darksword Adventures es revivir con nostalgia una época de increibles aventuras y sólo por eso ya merece la pena (el que está en formato libro es algo que me encanta). El juego es bastante fácil de conseguir en Amazon por el ridículo precio de un centavo (más gastos de envío). Mi ejemplar es la edición británica, que es la misma que la americana con un par de cambios cosméticos en la portada.
¡Muchas gracias al amigo Roger por enseñarme el juego y prestarme su ejemplar!

lunes, 20 de agosto de 2012

Adiós a Tony Scott

Sin duda la noticia del día ha sido el suicidio del director de cine Tony Scott. El hermano de Ridley Scott se convirtió por méritos propios en uno de los referentes del cine de acción de los 80 y los 90. Descanse en paz.




¡Feliz cumpleaños, maestro Lovecraft!

Caballero, erúdito y, por encima de todo, autor incomprendido en su tiempo, Howard Phillips Lovecraft dejó un legado que a día de hoy perdura con más fuerza que nunca. Hoy habría cumplido 122 años.
¡Feliz cumpleaños, maestro!


domingo, 19 de agosto de 2012

Filtradas las fotos de Dark Vengeance, la nueva caja de inicio de WH40K

Acaban de verse las primeras fotografías de Dark Vengeance, la nueva caja de inicio de la sexta edición de WH40K. Sacadas de la publicidad de la próxima White Dwarf (vamos, que ha sido un "trabajo interno"), podemos ver las nuevas miniaturas de los Ángeles Oscuros y de los Marines Espaciales del Caos. La calidad de algunas imágenes no es muy buena, pero imagino que eso no os importa mucho...