sábado, 30 de marzo de 2013

Mecenazgo de No te duermas

El próximo lunes 1 se abre el mecenazgo para la publicación en castellano del excelente No te duermas de Fred Hicks, de la mano de los amigos de conBarba.


¿Qué puedo decir para convenceros de que os tenéis que apuntar a esta iniciativa? Que es un buen juego, que es barato (5 € el PDF y 14 € el libro impreso), que volverá locos a vuestros jugadores... Ah, y que la edición es de conBarba (eso ya lo había dicho), lo que garantiza su calidad.


¿Por qué no os pasáis por la página de conBarba a verlo? Hay un avance colgado, además de las diferentes recompensas ofrecidas a los mecenas. Hacedlo o no volveréis a dormir en paz...

jueves, 28 de marzo de 2013

Lo mejor de ambos mundos: Yôkai - La Conspiración Heike

Siempre es un placer para mí hablar del trabajo de mi amigo el escritor y guionista Sergio A. Sierra, acompañado en esta ocasión por los impresionantes dibujos de su hermano Álex Sierra. Más cuando se trata de ver por fin publicada una obra como Yôkai, un comic del cual Sergio y Álex me hablaron hace ya unos cuantos años. 



TÍTULO: YÔKAI 01: LA CONSPIRACION HEIKE
EAN: 9782356483775
ISBN: 978-2-35648-377-5AUTORES: SERGIO A. SIERRA (guión), ALEX SIERRA (dibujo)
EDITORIAL: 12 BIS
ENCUADERNACIÓN: CARTONÉ
PÁGINAS: 54 COLOR
VOLUMENES: 1 DE 3
FECHA DE SALIDA: 11 ABRIL 2013

En la ciudad capital de Nueva Edo, doscientos años después de la Gran Debacle, un mal ancestral despierta. Los agentes Mase y Gaya se ven envueltos en un extraño homicidio ritual perpetrado por una misteriosa secta, por lo que Mase buscará la ayuda de dos hombres acostumbrados a lidiar con este tipo de poderes: Dayko, un ex-militar, y Kitsune, un exorcista un tanto peculiar.
Aunque tal vez no estén lo suficientemente preparados para lo que se avecina y quizás deban recurrir a algunas de las criaturas que pueblan los recovecos más oscuros de la ciudad desde hace milenios: los yôkai.


Yôkai es un thriller policíaco con toques sobrenaturales y de terror, ambientado en un Japón futuro no muy diferente en apariencia al actual. Es un comic que bebe de numerosos géneros del cine asiático japonés a la par que del mejor comic de acción y aventuras de la BD europea. El título hace referencia a los yôkai, las criaturas mágicas del folclore nipón que están tan presentes en su cultura popular.
Este primer tomo acaba de aparecer en Francia de la mano de 12Bis, editorial que también será la responsable de la publicación en castellano durante el mes de abril.


Yôkai: La Conspiración Heinke combina los mejores elementos de mundos tan distantes como omnipresentes en Japón: el folclore oriental  con el futuro cercano de la nación más avanzada tecnológicamente del planeta. El resultado es un album fresco y dinámico que rezuma amor por las fuentes de las que bebe mientras mantiene una identidad propia y da al lector toda la tensión y la acción que promete.
Un trabajo excelente de un tándem que dará mucha guerra.

Podéis consultar un avance de Yôkai: La Conspiración Heike en este enlace.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Robotech Battles será Robotech RPG Tactics

Hace tiempo que no comentaba el estado del proyecto Robotech Battles. Los jugadores de ansiosos de Battletech que quieren miniaturas de los unseen ya pueden tranquilizarse: el proyecto sigue adelante. De hecho Palladium ya lo ha anunciado y presentado con un nuevo nombre: Robotech RPG Tactics.


Ya se han podido ver muchos de los prototipos casi definitivos de las miniaturas y sólo falta que se ponga en marcha el Kickstarter para su financiación el próximo mes de abril.



Os dejo un video en el que se dan más detallez acerca de las miniaturas y donde podréis ver los prototipos en todo su esplendor. ¡Ahora sólo falta que llegue abril!

lunes, 18 de marzo de 2013

In Memoriam

Hoy hace cinco años que nos dejó Juan Miguel Maurelo Moreno "Juanmi", compañero de andanzas roleras durante casi dos décadas pero sobre amigo fiel y una de las personas más bondadosas y amables que he conocido. Desde aquí te recordamos como a tí te hubiese gustado. Guárdanos mesa en Valhalla, amigo.

domingo, 17 de marzo de 2013

Bienvenidos al Apocalipsis: Apocalypse World

Ya hace unas semanas que está disponible la edición española de Apocalypse World de D.Vincent Baker y es imperdonable que no la haya comentado todavía, más aún si tenemos en cuenta que participé en el mecenazgo organizado por los amigos de conBarba.


De las dos ediiones disponibles, una en rústica y otra en cartoné, opté por la primera, a la que añadí las opciones de la carpeta con los trípticos y la libreta. La edición, como todos los productos de la editorial conBarba, ha sido muy cuidada, y eso se nota a simple vista. El aspecto gráfico es excelente. Las ilustraciones de Carlos Cara casan perfectamente con el ambiente postapocalíptico del juego. En cuanto a la traducción, se ha mantenido el tono chulesco del original, una tarea nada sencilla.




Lo que más me gusta de Apocalypse World es que, desde el primer momento, el autor deja bien claro que el centro del juego son los personajes. y, más en concreto, las relaciones entre los propios PJs y con la comunidad que les rodea. Y ello lo logra prescindiendo de describir el mundo de juego más allá de "todo se ha ido a la mierda hace décadas, así que apechugad y tirad para adelante" y unos arquetipos de personaje que podrían pertenecer a cualquier ambientación postapocalíptica. Desde el momento en el que alguien crea un personaje su relación con el resto del grupo queda definida. De hecho, dos personajes pueden no caerse nada simpáticos, pero la alternativa de confiar en alguien de fuera es sencillamente tan jodida que más vale cubrirse las espaldas los unos a los otros.




Una de las decisiones más drásticas que toma Baker y que quizás sorprenda a los jugadores más tradicionales es suprimir totalmente cualquier lista de habilidades. Para resolver cualquier situación los jugadores cuentan con los movimientos, que son las acciones que pueden realizar. Algunos son comunes a todos los personajes, otros dependen del arquetipo de personaje, pero siempre se aplica la misma regla: si vas a hacerlo, hazlo, y que sea con los dados. En definitiva: son las acciones de los jugadores las que desencadenan o modifican como si de se tratara de un efecto de bola de nieve todo cuanto les rodea. Dicho así suena más complicado de lo que en realidad es.




¿Estamos ante un producto para snobs narrativistas? Ni de lejos. Lo que hace el autor es simplemente marcar a los jugadores y al maestro de ceremonias (el árbitro). En lugar de recomendarles un poco de inmersión y de trabajo previo para disfrutar de las partidas como hacen la mayoría de juegos, Baker opta por pillarte por las pelotas y obligarte a currar a punta de pistola. Y eso no es nada malo, todo lo contrario. Superada la sorpresa inicial, es probable que los habituales de que se lo den todo mascadito empiecen a darse cuenta de que hay muchas formas de jugar a rol, y todas ellas son las correctas. Porque, a la hora de la verdad, el sistema de juego en sí no es nada complicado.
Y además es un jodido juego postapocalíptico.
Un diez para la gente de conBarba. ¡Ahora a esperar No te duermas y Spirit of the Century!

lunes, 4 de marzo de 2013

Cinco años

Han pasado cinco años pero nunca nos dejará.


Un juego de escaramuzas frenéticas: Torn Armor

Mi amiga Alyssa Faden, excelente cartógrafa y creadora del juego Torn World RPG acaba de emprender la aventura de expandir su mundo de juego con un ambicioso proyecto: Torn Armor



Torn Armor es un juego de escaramuzas diseñado para partidas rápidas y trepidantes. No es necesario estar familiarizado con el mundo de Torn World para jugar, ya que se incluye todo lo necesario: 39 miniaturas, el libro de reglas, un libro de escenarios, cuatro posters impresos por las dos caras a modo de battlemats, 8 cartas de objetos mágicos, 8 cartas de hechizos y 25 dados.



El juego está diseñado y listo para ir a imprenta. Las miniaturas están moldeadas y preparadas para producir en la misma empresa que fabrica las de Fantasy Flight. Lo único que falta es la ayuda de jugadores entusiastas dispuestos a probar un nuevo producto. Ahí es donde entra la financiación de Kickstarter.
Podéis consultar más información acerca de Torn Armor en su página de Kickstarter, en el siguiente enlace.
Os recomiendo que miréis el video de gameplay que se incluye en la página del proyecto.


jueves, 21 de febrero de 2013

Ladrones como los de antes: Saqueadores de Tumbas

Cuando International Khiladi y yo comenzamos a jugar a rol, entre partida y partida o después de una tarde de crear personajes solíamos realizar junto a nuestro grupo habitual una sesión de brainstorming. De esta puesta en común de ideas salían multitud de proyectos, algunas absurdos (juegos propios inacabados como Supervivencia Nula), otros más prácticos que llegaban a buen puerto (como fue el caso del  fanzine Arcadia). Una de las ideas que se quedó en el tintero fue sacar una colección de minijuegos de rol, de reglamento sencillo y precio muy económico, con tirada reducida. La falta de dinero acabó con el proyecto, que quedó aparcado. Así que fue toda una sorpresa descubrir que la gente de Ludotecnia había tenido una idea similar con su colección Cliffhanger. Por tres euros y medio tienes un juego completo de un centenar de páginas, perfecto para usar de vez en cuando o en minicampañas.
El último título en aparecer ha sido Saqueadores de Tumbas, de Pedro Gil (Steinkel) y Cristóbal Sánchez.


Saqueadores de Tumbas nos pone en la piel de los ladrones que se adentran en busca de riquezas en las tumbas del Egipto de los Faraones, en el año 1500 antes de Cristo. Aunque está recomendado para ambientar partidas en el Imperio Nuevo, el periodo de máximo esplendor egipcio, se pueden hacer partidas en otras épocas, con el consiguiente aumento o escasez de tumbas a poder "visitar". Como se trata de un trasfondo del que es fácil documentarse y debido a la reducida extensión del juego, no se dedica excesivo espacio a la ambientación, aunque sí el suficiente como para despertar el interés. Además, los autores han añadido los elementos sobrenaturales que son propios a la mitología egipcia, para darle un toque de dungeoneo clásico.




El juego se divide en diez Papiros (El juego, Las clases, Características y Habilidades, Equipo, Armamento, Combate, Conjuros, Trampas, Monstruos y Tesoros) que cumplen con el cometido de sintetizar al máximo las reglas a favor de la jugabilidad. Uno de los elementos del juego que más me ha gustado es el tratamiento de la magia, reservada a los sacerdotes e iniciados en los misterios, una magia tan terrible como los dioses de la que procede, que exige a sus practicantes el  pago con su propia esencia vital cada vez que se lanza un conjuro.
Saqueadores de Tumbas se lee en una sentada y además incluye una aventura introductoria para personajes de primer nivel, con lo que es ideal para tomarse un respiro de vez en cuando entre campaña y campaña. Esta facilidad de preparación y unida a su irrisorio precio donde radica el potencial de la colección Cliffhanger. Y Saqueadores de Tumbas es con diferencia el más atractivo de todos los juegos aparecidos en la colección, gracias a su mezcla de ambientación histórica y clasicismo gygaxiano, una mezcla que promete tardes de aventuras y peligros. ¿Qué más se le puede pedir a un juego?

martes, 19 de febrero de 2013

Una valiosa esmeralda: Aventuras en la Marca del Este - Manual Avanzado y Pantalla

Sé que me he demorado mucho tiempo en reseñar la caja verde de los amigos de Aventuras en la Marca del Este. Así que, sin más dilación, voy a poner remedio y que Lord Steinkel me perdone.



Lo primero que se puede comprobar con la caja verde en las manos es que este Manual Avanzado o, como indica el libro, Compendio de Opciones y Reglas Avanzadas es que se trata de todo un señor compendio. Estamos ante un manual de 324 páginas de un peso considerable para tratarse de un libro con encuadernación rústica (de hecho pesa más que muchos juegos en cartoné).


El primer capítulo está dedicado a las nuevas clases de personaje: el asesino, el bárbaro, el bardo, el druida, el elfo oscuro, el gnomo, el místico (monje), el ninja, el samurái, el semielfo y el semiorco. La inclusión de estas clases hace que tengamos opciones para dar y tomar a la hora de crear personajes y campañas, y deberían ser suficientes para cubrir las necesidades de cualquier grupo de jugadores.


En el capítulo 2 encontramos las nuevas armas, en especial las armas orientales. Además, se incluyen  las reglas de maestría de armas, que representan la familiaridad y la experiencia de un personaje con un arma en particular. Como todo en este manual, estas reglas son opcionales pero representan un nuevo desafío que agradará a los jugadores experimentados.


El tercer capítulo está dedicado a las reglas de uso de habilidades, con un sencillo pero efectivo sistema de resolución para todos aquellos que añoraban el uso de competencias en el juego.


El capítulo 4, Aventuras y  Desventuras, incluye reglas útiles para toda clase de situaciones en las que se ven envueltos los practicantes de ese deporte de riesgo conocido como dungeoneo, desde cómo afecta la oscuridad hasta la pérdida de cordura, pasando por el uso de venenos y trampas.


Los capítulos 5 y 6, ¡Guerra! y Gestión de Feudos y Dominios, son a mi parecer dos de los más interesantes del libro. El capítulo 5 contiene las reglas de batallas masivas entre ejércitos y de asedio a fortalezas, mientras que el capítulo 6 detalla la gestión de toda clase dominios, su economía, los recursos que genera así como la confianza de los habitantes hacia sus gobernantes. Estos capítulos contienen todo lo que un árbitro necesita para realizar una campaña centrada en las intrigas políticas de un territorio.


Los capítulos 7, 8 y 9 se centran en los aspectos mágicos del juego. El capítulo 7 contiene los conjuros nuevos correspondientes a las clases de personaje adicionales que se incluyen en este manual. El capítulo 8 trata de los objetos mágicos y los artefactos. Una de las cosas que más me ha gustado de este capítulo es que no se especifican los precios de los objetos mágicos, lo que devuelve la rareza de los mismos al juego, algo que se había matado en muchas ambientaciones (incluyendo las oficiales de Dungeons & Dragons) con la proliferación de objetos, la facilidad de tasarlos e incluso las tiendas mágicas. El capítulo 9 contiene una breve descripción de los diversos planos que forman el universo de juego, y deja a cada árbitro la posibilidad de usarlos o expandirlos en función de las necesidades de su campaña.




El capítulo 10, el más extenso del libro, contiene un montón de monstruos clásicos como el cíclope, el dragón tortuga, la draña, el necrario o los Príncipes Demonio.



El último capítulo es La Fiesta de Disfraces, una aventura para personajes de niveles 7 a 10 pensada para sacar partido a las opciones de reglas que se incluyen en los capítulos anteriores.


Este Manual Avanzado se cierra con un apéndice que contiene las tablas de críticos y pifias y la conversión de CA negativa a CA positiva. También se incluye una nueva clase de personaje que, aunque puede parecer que dista del concepto original del juego, es todo un clásico en la historia de D&D: el Viajero de las Estrellas.


Como complemento al Manual Avanzado, la caja verde incluye un libreto con las hojas de aventurero de todas las clases aparecidas en las diversas cajas, un suplemento muy útil a la hora de hacer fotocopias de las mismas.


Junto a la caja verde se puso a la venta la pantalla, de tres paneles rígidos, que incluye el Grimorio de Conjuros, un libreto con todos los conjuros aparecidos hasta el momento para el juego.




La gente de Aventuras en la Marca del Este prometió en su día que este Manual Avanzado daría mucho juego y han cumplico con creces con un producto excelente. La caja verde está repleta de material útil tanto para jugadores como para árbitros en todos y cada uno de sus capítulos. ¡Ahora sólo queda esperar la edición de la caja negra!