lunes, 24 de junio de 2013

I Am Zombie: Mark Rein•Hagen regresa de entre los muertos

Tras un largo periodo alejado del mundillo rolero, Mark Rein•Hagen, el creador de Vampiro: La Mascarada, vuelve a primera línea con su nuevo juego de rol: I Am Zombie.


En I Am Zombie los jugadores encarnan a un Tóxico, una víctima de la enfermedad conocida como el Azote. Los tóxicos se encuentran en un estado entre los vivos y los muertos. Sus mente permanecen vivas pero sus cuerpos acumulan Odium, una ponzoña generada por el Azote que corrompe la carne y amenaza con convertir a los infectados en Skags, zombies sin mente que sólo viven para alimentarse.


A medida que un Tóxico acumula Odium adquiere su cuerpo adquiere una fuerza y resistencia sobrehumanas, pero su mente se aleja poco a poco de lo humano y amenaza con perder el control. Pero si un Tóxico logra purgar su Odium (algo que sólo es temporal) su apariencia se asemejará a la de un humano. Es más, su estado será como una versión ideal de su yo humano.


Cada Tóxico pertenece a uno o más Linajes, que serían el equivalente a las líneas de sangre de Vampiro o a las organizaciones o cultos de otros juegos de Mundo de Tinieblas, aunque no tienen relación con ellos ya que el juego lo editarán Eschaton Media y Make-Believe Games.


Para complicar su ya difícil existencia, los Tóxicos deben guardarse de organizaciones como el CDC, la agencia responsable de las enfermedades contagiosas en los EEUU, la Inquisición, que ha combatido al Azote desde la Peste Negra, y el B.L.E.A.C.H., un grupo paramilitar dispuesto a terminar de una vez por todas con el Azote eliminando a los Tóxicos cueste lo que cueste.


A simple vista es fácil ver los puntos en común entre I Am Zombie con Vampiro: La Mascarada. Eso no no le resta interés al proyecto pero hay algunos puntos a tener en cuenta. I Am Zombie utiliza un sistema bautizado como Axiom. La creación de personajes consiste en coger una baraja que compras o descargas y extraer siete carteas de ella. Eso determina las habilidades, características, arquetipos o afiliaciones del personaje.
Y ya está.


Las cartas sirven también como experiencia, ya que un jugador acumula cartas a medida que su personaje progresa, hasta un máximo de quince cartas por personaje. El reverso de cada carta refleja las connotaciones negativas a la hora que un personaje acumula Odium.


Este factor completamente aleatorio que además depende de tener una baraja de cartas (porque imprimir las 112 cartas que componen la baraja humana y la del tóxico va a ser un devoracartuchos de tinta) es algo que no me acaba de gustar. En principio el juego cuenta con una hoja de personaje en la que transcribir toda la información de las cartas para que aquellos jugadores que prefieran un juego más "tradicional", pero por lo que he leído sobre el juego me huele a mí que las cartas seguirán siendo un factor vital en el juego. Incluso se habla de posibles expansiones


En cuanto a la mecánica, se basa en dice pools y en acumular éxitos con tiradas de d6. Cada carta tiene en su parte superior tres habilidades o atributos. Se lanzan tantos d6 como el número total de atributos o habilidades que se determine puedan influir en la situación, siendo siempre como mucho dos habilidades, una habilidad y un atributo o dos atributos. Los resultados de 5 y 6 cuentan como éxitos, los de 1 como fallos. Cada fallo cancela un éxito. El color de las cartas determina una categoría (verde es Social, púrpura Mental, rojo Caos, azul Físico y plateado Tóxico). El número de cartas de un color determinado es el máximo número de éxitos que un jugador puede "guardar" de su tirada antes de restar los fallos. Si hay más fallos que éxitos se genera una complicación, normalmente a modo de dados extra para un oponente. Aquí veo un problema similar al de la primera y segunda edición de Vampiro, cuando los píifiaban más cuanto mejores fueran. Ya veremos como quedan las reglas finales.


Para ayudar a los personajes a sobrevivir, el juego cuenta con un sistema opcional, una especie de mezcla entre Fate points y bufos con los que el árbitro premia la interpretación de los jugadores. Estos puntos están representados por los bump-chips, 48 fichas de póquer que tienen grabada la clase de mejora temporal que representan, y se pierden cuando son utilizados. Sí, también se tienen que adquirir por separado, aunque podrán descargarse en PDF de manera gratuita.
 

Otra pega que le veo que ya pueden llamarlos como quieran, que como el título indica se trata de otro juego de zombies. Vale, eso es ya un tema de gusto personal, pero la temática zombie no me atrae y considero que es ya un tema sobreexplotado en general. Por otra parte, es un juego de Mark Rein•Hagen. Vampiro: La Mascarada es un juego que se ha ganado tanto seguidores fanáticos como gente que lo odia a muerte. Yo guardo muy buen recuerdo del viejo Mundo de Tinieblas, así que le concedo el beneficio de la duda, pese a sus cartas, sus bump-chips y sus zombies.


El proyecto se financiará mediante crowdfunding en Kickstarter, Hay niveles de recompensa para todos los gustos, algunos quizás un poco caros, pero yo creo que el precio medio merece la pena, más cuando el autor ha asegurado que cuatro quintas partes del libro estarán destinadas a la ambientación, hecho que me ha terminado por decidir a favor del proyecto. La fecha prevista de salida es en mayo del años que viene, bastante ajustada teniendo en cuenta los envíos que debería hacer en caso de lograr y el que la mayoría de juegos americanos se imprimen normalmente en China para abaratar costes (a lo que hay que sumar el tiempo de transporte el barco hasta los EEUU).
Podéis consultar más información sobre I Am Zombie y apuntaros al mecenazgo en su página de Kickstarter.
Podéis leer más sobre las reglas y la ambientación del juego en la página web de I Am Zombie.
¡Muchas gracias a Tiberio y su excelente The Freak Times por la noticia!


domingo, 9 de junio de 2013

Un regalo muy especial: El Grimorio de Zalamasterei

Ayer tarde había quedado con los amigos Tor y MJ, a quienes no había visto desde que nació su hijo. Tor formó parte de mi grupo de juego hace muchos años y fue la primera persona que me prestó libros sobre teoría de la narración cuando empecé a tomarme en serio lo de escribir. Durante mucho tiempo los lunes tarde quedábamos los tres para discutir entre cafés sobre los diversos proyectos (audiovisiuales en el caso de Tor y MJ y literarios en el mío).
Durante años el grupo de Tor estuvo jugando una extensa campaña de AD&D ambientada en Qualias, el mundo de cosecha propia que desarrolló conjuntamente con el amigo Modesto. Cuando salió la tercera edición de D&D me invitaron a unirme al grupo, lo que hice de muy buena gana con mi montaraz Merien "Losrandir" Relimond. Por desgracia en apenas un año el grupo de juego se disgregó, pero guardo gratos recuerdos de mi paso por la campaña, en especial la defensa desesperada de una fortaleza que tuvo momentos espectaculares.
Decir que Tor es hiperactivo es quedarse corto. Siempre tiene varios proyectos en mente. Con el último tengo que reconocer que me ha dejado boquiabierto.

  
Os presento el Grimorio de Zalamasterei

En Qualias la magia elemental procede de la Corte Sidhe y los feéricos, que son perseguidos por una inquisición mágica que teme su poder. Tor lleva tiempo intentando reunir al antiguo grupo para una sesión de juego revival. Como parte de los preparativos ha confeccionado dos grimorios, uno magia de fuego, que está en su poder, y otro de agua, que es el que me ha regalado. Según la historia de Qualias, ambos grimorios fueron elaborados por Zalamasterei, de la Casa Tempestad, autor del Grimorio de Agua, y Zelberisaniel, de la Casa Ígnea, autor del Grimorio de Fuego, por orden de Sus Majestades Sidhe de las Cortes de Invierno y Verano, y son un estudio de la magia arcana usada por los mortales. El Grimorio de Agua terminó en manos del mago Nerebai de Narmes, que se convirtió en su custodio bajo la protección de la Corte Sidhe de Invierno. A efectos prácticos el libro detalla los hechizos de niveles 1 a 4 correspondientes a la segunda edición de AD&D, que es con la que se jugó prácticamente toda la campaña. Pero veamos qué secretos contiene el Grimorio de Zalamasterei...


Cierra el Grimorio los Apéndices, que contienen apuntes sobre las "reglas de la casa" usadas en las partidas de Qualias, así como el alfabeto arcano utilizado para la escritura de los Grimorios y el mapa de las provincias del norte de Aegares, que fue donde se desarrollaron la mayor parte de las aventuras.





Siempre que he podido he utilizado props en mis partidas para ayudar a la inmersión en el juego, pero este Grimorio es un verdadero tesoro que guardaré como una de las mejores joyas de mi colección. ¡Muchas gracias, amigo!

Podéis ver el tutorial para construir vuestro grimorio en esta entrada del blog de Tor. Os recomiendo que añadáis su blog a favoritos, ya que es uno de los jugadores más experimentados que conozco y promete dar mucha guerra.
¡Crom guíe tu mano, escriba!

miércoles, 5 de junio de 2013

¡Mike Pondsmith vuelve a la carga con Mekton Zero!

¡Y yo sin enterarme! R.Talsorian Games vuelve al mundo de la edición, en este caso con su primer producto, Mekton, actualizado, renovado y con el flamante nombre de Mekton Zero. Soy un fan incondicional del trabajo de Pondsmith, pese a la debacle del Cyberpunk 3.0., y Mekton es un juego que he arbitrado desde que salió Mekton II (en España se editó la tercera edición, Mekton Zeta, muchos años después). Así que, ¿qué puedo decir?
¡Quiero tenerlo ya!



Pese a la retrocompatibilidad del sistema (para algo es el Interlock), se incluyen nuevos arquetipos de personaje así como una de las novedades quemás prometen: un sistema de Lifepath para personalizar la historia del mecha de cada PJ que permitirá adquirir movimientos de combate únicos.
El sistema escogido es el mecenazgo mediante Kickstarter. Podéis apuntaros en este enlace.
¡Nos vemos en Algol!

domingo, 2 de junio de 2013

Rarezas roleras: Og - The Roleplaying Game

NO USAR GRANDES PALABRAS PARA JUGAR A OG. JUEGO DE ROL NO MUCHAS PALABRAS. INTENTAR HABLAR GENTE INTENTAR HACER COSAS NO MUCHAS PALABRAS.
 
EL MUNDO DE LOS JUEGOS DE ROL ACABAR DE CONVERTIRSE EN MUCHO MÁS FÁCIL CON...
 
OG EL JUEGO DE ROL.
 
Este sistema de juego de rol desafía a los jugadores con un mundo de palabras limitadas. Igual que los auténticos cavernícolas, tendrás que luchar para que los demás te entiendan. Este sistema de juego de rol te transporta al futuro llevándote al la Edad de Piedra.
 
—Texto de la contraportada de Og The Roleplaying Game
 
¿Sorprendides? Pues os podés imaginar la cara que puse yo al descubrir que existía este juego de rol. Pero, veamos exactamente cómo de raro es Og The Roleplaying Game.
 
Un juego cuya portada no engaña.
 
Publicado en 1995 por Wingnut Games, Og es un juego de rol de humor que deriva de un wargame humorístico y cutre que la misma editorial había publicado un año antes, titulado Og: The Game of Senseless Prehistoric Combat. Consta de un libreto tamaño A5 de 36 páginas grapadas con cubierta de cartulina.
 
El juego de rol (izq.) y el wargame.
 
En Og les jugadores encarnan a cavernícolas pero, como habréis podido imaginar al ver la portada, no se trata en absoluto de un juego histórico. Estamos en una Prehistoria que podría haber salido de las películas de bajo presupuesto, una época irreal en la que dinosaurios y mamíferos conviven. Además de intentar sobrevivir en el peligroso día a día de une cavernícola (cazar animales que pesan toneladas, enfrentarse a las tribus vecinas...), los personajes de Og han de hacer frente a un peligro añadido: la difícil comunicación entre cavernícolas. No es que les cavernícolas no hablen. Digamos que su idioma está un poco... limitado.
 
Habéis contado bien: 17 palabras.
 
Mientras «interpretan» a sus personajes, les jugadores sólo pueden utilizar las palabras de esta lista: tú, yo, roca, agua, fuego, árbol, peludo, golpear, sueño, apestoso, pequeño, cueva, comida, cosa, grande sol e ir. Y ya está. Obviamente, les jugadores no tendrán problemas para transmitir las ideas más sencillas («Tú golpear gran apestoso», «Yo ir cueva, yo sueño») pero cualquier acción que requiera una planificación va a tener un resultado inesperado.
 
Cada personaje cuenta cinco características: Fuerza, Cerebro, Velocidad, Golpear y Salud. A partir de estas se calculan las habilidades secundarias (dos por cada característica), que son Ajuste de daño y Romper cosas para Fuerza, Saber cómo se hace algo y Olvidar cómo se hace algo para Cerebro, Reducción de daño y Ajuste de iniciativa para Velocidad, Dados para proyectiles y Dados para no proyectiles para Golpear y Ajuste de Puntos de Salud e Inconsciente para Salud. Existen clases de personaje. Cada clase modifica la característica en la que destaca el personaje y da unos puntos adicionales. Las clases son Cavernícola Fuerte, Cavernícola Listo, Cavernícola Rápido, Cavernícola Golpeador y Cavernícola Sano, todas ellas con niveles de experiencia que permiten «mejorar» al personaje.
 


Dependiendo de la clase, se podrán destinar puntos para aprender Cosas que puedes hacer, que son habilidades más especializadas como trepar, nadar o construir trampas. También hay que escoger Cosas que no puedes hacer, una categoría sin valor alguno salgo el reírse de cierto juego,
 


Para terminar el personaje, hay que escoger una actitud, que no es más que una copia del alineamiento de Dungeons & Dragons, pero en lugar del sistema ley-caos y bien-mal, se usa por un lado Muy, Algo y No especialmente y por otro lado Bueno, Malo y Feo.
 



Og es un juego que no puede tomarse en serio y que en ningún momento esconde lo que es: un juego de rol poco más que casero que sólo intenta que pasemos un rato divertido y nos riamos de todos los estereotipos clásicos de la Old School.
 
Pero ¿y el wargame original?
 


Llamar wargame a Og: The Game of Senseless Prehistoric Combat es quizás hacerle un favor. Dejemos que se trata más bien de un sistema chapucero de escaramuzas con tablero hexagonado para simular que unos cavernícolas se muelen a palos. Este juego está diseñado por Aldo Ghiozzi, que también es el autor del juego de rol. Al igual que el juego de rol, el wargame es un libreto de tamaño A5, de sólo 12 páginas y portada de cartulina, que incluye cuatro tableros idénticos de papel hexagonado tamaño A4, una hoja de tribu con un resumen de reglas en el reverso y cuatro tribus de cavernicolas con 10 fichas por tribu. Suena mucho mejor de lo que es....
 





Podría parecer que Og es el típico juego de producción limitada que, una vez editado, suele caer en el olvido. Pero no es el caso. En el año 2000, Wingnut Games decidió relanzar el juego con el nombre de Land of Og (que incluía entre otras cosas las reglas de Og: The Game of Senseless Prehistoric Combat) y del que llegó a salir el suplemento The Complete Caveman's Book Club. Y en el 2007 salió una nueva edición, en esta caso de la mano de Firefly Games, titulada Og: Unearthed Edition, que intentó darle un lavado de cara al juego para hacerlo algo más jugable. El responsable de esta última edición fue ni más ni menos que Robin D. Laws.
 



No tengo ninguna de estas nuevas ediciones, auqnue ambas están disponibles en compra como PDF, así que el día menos pensado es posible que las veáis reseñadas por aquí. No esperéis gran cosa del juego, pero hay publicados productos peores (y mucho más caros).

miércoles, 29 de mayo de 2013

Tal vez soñar: No te duermas

Ya lo he dicho antes y no me cansaré de repetirlo: la gente de Ediciones conBarba se han convertido en un referente en la edición de juegos de rol en nuestro país, tanto por la calidad de los juegos publicados como el esmero con el que cuidan todos los detalles de la edición. Poco a poco y gracias a la financiación por la vía de mecenazgo se están ganando a pulso su bien merecida reputación. Esta semana nos ha llegado a los mecenas su último juego: No te duermas, del incombustible Fred Hicks.
De entre las diversas opciones del mecenazgo yo escogí la que incluía el juego, cuatro tarjetones con el resumen de reglas, un sello con la efigie del Rey Cera, 40 minidados de seis caras con los diversos colores que se usan en las dice pools del juego y cuatro dados perlados de seis caras con la efigie del Rey Cera. Por problemas con los dados especiales (sólo uno de ellos era perlado) al final se nos dió a escoger entre esperar o recibir los tres dados restantes opacos, pero como no soy un tiquismiquis preferí recibir los dados opacos. Para compensarlo la editorial ha mandado gratis un juego de cuatro dados de Fudge, que nunca vienen mal.

Mi pack de mecenas al completo

Anverso y reverso de los tarjetones, con la impresionante
ilustración del Rey Cera hecha por Carlos Cara 

Los dados y el sello con la efiigie del Rey Cera 

Los 40 minidados y el juego de dados de Fudge

Dicen que las comparativa son odiosas, pero yo tengo la edición americana de No te duermas y lo siento por el bueno de Fred Hicks, pero no hay color. Que la calidad de la edición española supera a la original sala a primera vista.


En cuanto al interior, se ha querido mantener el estilo del original, similar al de un diario escrito deprisa y corriendo por alguien no demasiado cuerdo, pero mucho más limpio. En el original americano los tonos negros estaban muy quemados e incluso eran molestos a la vista en más de una ocasión, mientras que la edición española no es tan recargada. Eso le da una fluidez que ayuda a la lectura y se agradece. Por otro lado, la edición original no contaba con ilustraciones, sino con fotografías retocadas y saturadas de color negro, que no pueden competir en modo alguno con el excelente trabajo del ilustrador Carlos Cara. Otro tanto para los amigos de conBarba. Como detalle, la edición española contiene notas garabateadas a lo largo del texto a modo de grafittis que se pueden encontrar los personajes, que fueron enviadas por diversos mecenas del proyecto.






En cuanto al juego en sí, No te duermas es un juego en el que los PJs han despertado en la Ciudad de la Locura, a un mundo que parece surgido de cruzar las pesadillas patológicas de Grant Morrison en su etapa de guionista en el comic La Patrulla Condenada con Dark City de Alex Proyas. Allí deberán mantenerse siempre al acecho, eternamente perseguidos, en lucha permanente con la locura y la desesperación de saber que ya no pertenecen a la Ciudad Durmiente (el mundo real) y que cada paso que dan les conduce hacia la perdición.
El sistema de juego, basado en pool dices de dados de 6 y monedas, hace que el juego sea trepidante, rápido, sencillo y efectivo. La creación de personaje como cuestionario da un punto de partida muy interesante y dinámico para crear historias.


No te duermas es uno grandes juegos del mercado indie (odio esa etiqueta), pero ello no debería asustar a los jugadores más convencionales. Lejos de discursos grandilocuentes sobre narrativa o experimentos pedantes (como los RPG poems), No te duermas es un juego de rol que tiene mucho en común con otros juegos de terror (me viene a la cabeza el caso de Kult) pero mucho más sencillo cuanto a mecánica de juego. A día de hoy los amigos de conBarba son la editorial rolera que nos trae los proyectos más interesantes. Los que ya conozcáis el juego o los anteriores productos de conBarba es probable que ya tengáis o estéis esperando vuestro ejemplar de No te duermas pero, si no es el caso, dadle una oportunidad. Ya puestos, comprad también Apocalypse World, que os estáis perdiendo otro gran juego.
Y recordad: ¡no os durmáis!

domingo, 26 de mayo de 2013

Comunicado

He retirado los archivos de descarga del blog y no tengo intención de volver a subirlos. Tampoco pienso incluir material nuevo descatalogado y difícil de encontrar en el caso de que vuelva a reabrir el blog. Empiezo a estar un poco harto de la gente que se dedica a copiar entradas enteras para colgarlas en foros. Por lo menos así no tendré colapsado el acceso a mis cuentas de archivos.

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END COMMUNICATION
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lunes, 20 de mayo de 2013

En dique seco... otra vez

Este blog permanecerá en dique seco por reparaciones durante un periodo indeterminado de tiempo. Hasta entonces sed buenos.

lunes, 13 de mayo de 2013

Agents of SHIELD: Primeras impresiones y teaser completo

Por fin hemos podido ver el avance de la esperadísima Agents of SHIELD, el spin off televisivo surgido de Los Vengadores. De momento ya hay hype para rato (ese Luke Cage directamene en el primer segundo del trailer, el anunciado regreso de Coulson...). Eso sí, la espera se nos va a hacer interminable...
Coulson Lives!