jueves, 23 de febrero de 2017

Monolith presenta Batman: The Boardgame

La compañía francesa Monolith, conocida por su juego de tablero de Conan, acaba de anunciar en Facebook que mañana viernes presentará en el Festival de Juegos de Cannes (Francia) su nuevo proyecto: Batman: The Boardgame.


Por el momento solo se sabe que Batman: The Boardgame se financiará mediante mecenazgo en la plataforma Kickstarter (como pasó con Conan), que el prototipo se presentará mañana y que durante los tres días que dura el Festival de Juegos de Cannes se realizarán partidas de demostración.
Podéis leer el brevísimo comunicado oficial sobre Batman: The Boardgame aquí.

miércoles, 22 de febrero de 2017

Novedades de Burning Games: Libro de Reglas de FAITH y En el vientre de la Bestia

Burning Games es una de las últimas editoriales que se ha unido al panorama rolero español con el lanzamiento de FAITH: Un jardín en el Infierno, la caja básica y campaña de iniciación de FAITH: El juego de rol Sci Fi que ha sido publicada en inglés y en español. La buena acogida de esta campaña ha hecho que la editorial lance el próximo mes de marzo el mecenazgo para la edición en inglés del libro de reglas de FAITH.


FAITH: Core Book será un libro de 300 páginas a todo color con la ambientación del universo de juego, las reglas de creación de personajes, sistema de juego, astronaves y el reglamento para utilizar figuras, además de incluir aventuras, PNJs y mundos. Una de las cosas que más me llama la atención de este proyecto es que buena parte del manual (225 páginas) estarán dedicadas a la ambientación.

La ambientación de FAITH transcurre en un futuro lejano en el que los viajes espaciales y la alta tecnología están al orden del día, pero que se codean con los misteriosos dioses que dan poder a sus fieles mientras varias especies luchan por el dominio del espacio conocido.


No es necesario tener la caja introductoria para usar este manual, pero durante el mecenazgo se podrá adquirir, así como los dos mazos editados hasta la fecha. Además, dos mazos nuevos estarán a disposición de los jugadores en este mecenazgo.
La campaña de financiación para FAITH: Core Book empezará el próximo 21 de marzo en la plataforma Kickstarter. Este mecenazgo es para la edición en inglés. La edición en español del manual de reglas de FAITH saldrá más adelante en venta directa a tiendas, sin necesidad de mecenazgo.

Además de FAITH, Burning Games está trabajando en la edición en español de En el vientre de la Bestia. En este juego de rol postapocalíptico de Ben Dutter (autor de Vow of Honor, Hunt the Wicked y el más reciente Perseverant) los personajes son Deglutidos, supervivientes que viven en el interior de una Bestia devoradora de mundos. Los PJs se encargan de recuperar los restos de su desaparecida civilización mientras hacen frente a las extrañas criaturas que moran en el interior de la Bestia e intentan no ser digeridos por la misma. La salida de En el vientre de la Bestia está prevista para el próximo mes de mayo.

Podéis leer más sobre FAITH: Un jardín en el Infierno aquí.
Podéis leer más sobre FAITH aquí.
Podéis leer más sobre FAITH: Core Book aquí.
Podéis leer más sobre En el vientre de la Bestia aquí.
Muchas gracias a Jon de Burning Games por la información.

Primer vistazo a Man in the Maze, la campaña ocultista de Les XII Singes

El año pasado os hablé de Man in the Maze, la campaña autojugable de ambientación ocultista que la editorial francesa Les XII Singes financió mediante mecenazgo. A la espera de que envíen la caja con la campaña, hoy los mecenas hemos recibido la edición en PDF de la misma. De momento he podido dar un vistazo rápido a los diversos PDFs que forman la campaña y puedo deciros que tiene una pinta magnífica.

La campaña al completo.

El primer archivo es Le Contexte, de 33 páginas. Este documento contiene la introducción de la campaña, la cronología de lo ocurrido antes de empezar a jugar, las relaciones de los personajes, un acercamiento al universo del juego de rol Trinités (con el que comparte mundo pero que no es necesario conocer ni tener el reglamento), así como las modificaciones para la campaña en caso de utilizar PJs de Trinités.


Anverso de la hoja de personaje.

 Y el reverso.

El segundo fichero es Les Mécanismes, de 17 páginas. Este documento contiene la creación de personajes para aquellos jugadores que no quieran usar los 5 PJs pregenerados que se incluyen en la campaña (o usar PJs de Trinités), el sistema de juego, el sistema de combate y una sección sobre el lado oculto del mundo. El sistema de juego tiene algunos elementos comunes con el dK System, el sistema d20 modificado que utilizan la mayoría de productos editados por Les XII Singes, como por ejemplo el sistema de ventajas y desventajas en las maniobras de combate. A diferencia del dK System (que utiliza 3d6 en las tiradas), aquí la tirada base se realiza con 1d12 y la dificultad se expresa con modificadores positivos o negativos.




La campaña en sí está dividida en cinco partes: Le Paracartographe, Santa Muerte, Qui suis-je?, Les liens du sang y Dieu es une maison. Man in the Maze se inicia con un incómodo funeral de un familiar de los PJs que pronto dejará al descubierto un secreto de familia. No voy a poner ningún detalle más para no spoilear a nadie, mucho menos a mi grupo de jugadores. La quinta parte contiene además del desenlace de la campaña una sección para poder seguir haciendo nuevas partidas con los personajes.








La campaña contiene tres extras que se desbloquearon en el mecenazgo: Bohemian of the maze (con una organización ocultista nueva y una aventura que puede jugarse como trama secundaria o tras finalizar la campaña), Jokers of the maze (varios PNJs que pueden servir como aliados o ser utilizados por el árbitro para reconducir la trama) y Way of the Maze (consejos sobre como arbitrar cada parte de la campaña).




Además, la campaña incluye un PDF con cinco personajes pregenerados, uno con todas las ayudas de juego, uno con el resumen de las reglas de combate, y uno con las reglas del zodiaco.


El mes que viene está previsto que los mecenas recibamos la edición en caja de Man in the Maze. Yo me esperaré a tenerla para ponerme a dirigir la campaña, pero ya os digo que tengo muchas ganas. No será la última vez que me oigáis hablar de esta campaña excepcional.

lunes, 20 de febrero de 2017

Arranca el mecenazgo de The Strange Boxed Edition

Parece ser que una de las preguntas que más les hacían a la gente de Monte Cook Games en las convenciones era si iban a sacar una edición en caja de The Strange como la que en su día salió de Numenera. Dicho y hecho. Hoy ha arrancado el mecenazgo de The Strange Boxed Edition.


The Strange Boxed Edition contiene el manual básico de The Strange dividido en tres libretos (uno para los jugadores, uno para el árbitro y uno con la ambientación del juego), un mapa a doble cara, un nuevo set de cartas de experiencia, una libreta con 25 hojas de personaje, una tarjeta con el resumen de la creación de personajes, una litografía firmada y, obviamente, la caja en la que va todo guardado.


Para aquellos que no quieran volver a comprar el juego es posible adquirir solo la caja en sí, además de poder añadir material de entre el que ya ha sido publicado para el juego. Lo cierto es que la calidad de la producción de la caja de Numenera fue excelente y le valió el premio ENnie de oro a la mejor producción el año pasado. Además, esta caja está pensada para que los plebeyos podamos comprala, a diferencia de las cajas dirigidas a la élite.
Podéis leer más sobre The Strange Boxed Edition y apuntaros al mecenazgo aquí.

domingo, 19 de febrero de 2017

Dungeons & Dragons en la Toy Fair de Nueva York

Ayer arrancó en Nueva York la edición de 2017 de la Toy Fair, uno de los eventos más importantes de la industria juguetera mundial. Durante la presentación anual de Hasbro, Chris Cocks, actual presidente de Wizards of the Coast declaró que las ventas de Dungeons & Dragons el pasado 2016 han sido las mejores en 40 años. Parece ser que la política de implantación de Wizards of the Coast y su actual ritmo de publicación, mucho más racional que los años de "saca todo lo que puedas en el mínimo tiempo" están dando sus frutos. Sin embargo estasventas siguen lejos de Magic: The Gathering, el indiscutible estrella de WotC, que el año pasado vendió la friolera de 117 millones de boosters.

sábado, 18 de febrero de 2017

Kaladesh no es el segundo plano de Magic para Dungeons & Dragons - Plane Shift: Innistrad

Ayer os hablé de la salida de Plane Shift: Kaladesh como si se tratara del segundo plano adaptado por Wizards of the Coast para la 5ª edición de Dungeons & Dragons después de Plane Shift: Zendikar. Lo que yo no sabía era que el año pasado ya salió otro plano más. Se trata de Plane Shift: Innistrad.


Innistrad es un plano de horror gótico con todos los elementos propios de estas ambientaciones (vampiros, hombres lobos, no muertos, inquisidores...). Lo bueno de Plane Shift: Innistrad es que, además de la conversión de reglas para jugar en este plano, contiene una sección para poder utilizarlo junto a Curse of Strahd, lo que le da potencial enorme. Plane Shift: Innistrad es un PDF de 40 páginas y, como los otros dos planos adaptados, está escrito por James Wyatt.
Muchas gracias a José Galea por avisarme de que me había saltado este plano.
Podéis descargar Plane Shift: Innistrad aquí.

viernes, 17 de febrero de 2017

Nuevo suplemento gratuito de Dungeons & Dragons basado en Magic: The Gathering

El año pasado Wizards of the Coast nos sorprendió gratamente con Plane Shift: Zendikar, un suplemento que adaptaba el plano del mismo nombre de Magic: The Gathering a la 5ª edición de Dungeons & Dragons. Parece que el experimento funcionó, porque han hecho lo mismo con Plane Shift: Kaladesh.


La diferencia principal entre Plane Shift: Zendikar y Plane Shift: Kaladesh es que Zendikar adaptaba un plano cuyo arco argumental ya había sido publicada un tiempo antes (en Magic las expansiones se organizan en grupos de tres, que comparten plano y arco argumental) mientras que Kaladesh es el actual arco argumental (del que han salido dos expansiones, Kaladesh y la actual Aether Revolt). Eso hace que el material publicado en este suplemento esté actualizado al arco argumental de Magic que se está publicando en estos momentos.
¿Quiere decir que Wizards of the Coast está tanteando el terreno para un futuro juego de rol de Magic: The Gathering con sistema de 5ª edición? Eso solo nos lo dirá el tiempo.
Plane Shift: Kaladesh es un PDF de 33 páginas, está escrito por James Wyatt y contiene los cambios de reglas necesarios para adaptar el plano a una campaña de Dungeons & Dragons. No juego a Magic pero entiendo la elección del plano de Kaladesh para esta adaptación. Inventores, vehículos etéricos o criaturas como las ballenas y leviatanes voladores vienen como anillo al dedo para una buena partida.
Podéis descargar Plane Shift: Kaladesh aquí.

¡Estos bichos piden a gritos que los use en una partida!

Dungeon Master, un proyecto para hacer un dungeon crawl oficial de Lego

LEGO Ideas es el departamento de LEGO que se encarga de revisar las propuestas hechas por fans para incorporarlas a los nuevos diseños de la compañía. Hace unas semanas el usuario Ymarilego propuso el diseño de una línea llamada Dungeon Master que ofrecería la posibilidad de construir dungeons modulares intercambianbles, con minifiguras de héroes y monstruos.





No es la primera vez que LEGO  se adentra en el mundo de los dungeon crawls. La compañía danesa lanzó en 2011 su línea Lego Heroica, con varios minijuegos. En esta ocasión el proyecto cuenta con escenarios más complejos y con escenografía.




En las últimas horas, varios diseñadores y blogueros conocidos han compartido el proyecto Dungeon Master, con lo que se han conseguido el apoyo de diez mil personas, que es el necesario para que Lego estudie la viabilidad de la propuesta. Con un poco de suerte, dentro de unos meses podremos tener entre manos un set de Lego Dungeon Master.
Podéis leer más sobre el proyecto Dungeon Master aquí.

jueves, 16 de febrero de 2017

El Baúl de los Recuerdos - Traveller: 2300

En mi ludoteca hay varios juegos que nunca he podido dirigir por uno u otro motivo. Uno de estos juegos de rol es un título de GDW que descubrí gracias a la revista Challenge y que se convertió en uno de mis juegos favoritos. Se trata de Traveller: 2300.



Pese a ser un juego de rol de ciencia ficción y llevar Traveller en el nombre, Traveller: 2300 no tenía nada que ver con el juego estrella de GDW. Sus raíces se encuentran en otro juego a simple vista completamente opuesto. Ni más ni menos que Twilight: 2000.


Publicado en 1984, Twilight: 2000 está ambientado en un futuro muy cercano y fatalista. El fin del s.XX ha traído la tan temida III Guerra Mundial, llamada la Guerra del Crepúsculo, un conflicto en el que se ha luchado principalmente con armas convencionales hasta que se produce un limitado intercambio nuclear. Los personajes son soldados de uno de los dos bandos, que han quedado atrapados en Europa tras una gran ofensiva en Polonia. Lejos de su hogar, sin apoyo y con un futuro incierto, los PJs tienen que optar por intentar regresar a sus hogares, seguir luchando en el conflicto o unirse a un grupo de mercenarios y desertores. Twilight: 2000 salió al mercado en un periodo de máxima tensión entre EEUU y la URSS. Durante estos años, no eran pocos los que opinaban que, con Ronald Reagan en la presidencia americana, la posibilidad de una guerra nuclear era algo más que escenario hipotético.
Partiendo de Twilight: 2000, Frank Chadwick y Marc W. Miller empezaron a diseñar un juego de rol que transcurre 300 años en el futuro de esta ambientación. Las naciones de la Tierra han salido del conflicto y se han lanzado a una carrera espacial para establecer colonias, en la línea de lo ocurrido en los s.XVII y XVIII. Para cubrir los tres siglos de separación entre Twilight: 2000 y Traveller: 2300, Frank Chadwick organizó durante 1985 y 1986 El Juego, una simulación a caballo entre el juego diplomático y el wargame en la que participaron una docena de diseñadores y colaboradores de GDW. Cada participante controlaba varias naciones terrestres en turnos de 5 o 10 años, con Chadwick como árbitro de la simulación. El resultado de las acciones de los jugadores determinó los cambios políticos, económicos y sociales en las naciones terrestres y el estatus de las mismas en el año 2300.
Traveller: 2300 es un juego de ciencia ficción dura. Pese a la presencia de elementos como el viaje entre estrellas y el contacto con formas de vida extraterrestres, estos elementos están limitados. Aquí no se puede aplicar la fórmula "el alien de la semana", ni hay carta blanca para viajar a cualquier parte. El viaje a velocidades superiores a las de la luz tiene unas limitaciones tecnológicas que han hecho que la expansión humana se limite a unos 50 años luz de la Tierra. La tecnología suele ser una versión algo mejorada de la que se podía encontrar cuando salió el juego.
Al igual que Twilight: 2000, el reglamento básico de Traveller: 2300 se editó en formato box set. La caja básica contiene dos libretos de 64 páginas, uno para los jugadores y otro para el árbitro. El Player's Manual se puede dividir en dos partes claramente diferenciadas. La primera corresponde a la introducción al juego, la historia desde la Guerra del Crepúsculo hasta la actualidad, la posición de las naciones en el año 2300, las colonias y la tecnología.



En un juego de GDW no pueden faltar las ecuaciones.


Y tampoco pueden faltar los diseños de armas.




La segunda parte del libro corresponde a la creación de personajes, las habilidades, el equipo y los vehículos, con un apéndice con las naciones principales de la Tierra y las colonias.










El Referee's Manual contiene la descripción de la vida en los mundos de la frontera, el sistema de resolución de tareas, el sistema de combate entre personajes, las reglas de vehículos, las reglas de astronaves, la creación de mundos y los encuentros con animales. Una de las cosas que menos me gustan de este manual son las ilustraciones de D. J. Barr, que con su estilo casi de cartoon cómico rompen el estilo de CF realista. Sin embargo, el resto de ilustradores y en particular las ilustraciones de astronaves de Rob Caswell (que se convertiría en un colaborador habitual de la línea Traveller y de la revista Challenge) definirían el estilo de GDW durante los siguientes años.










¡Más fórmulas!

¡Y tablas con factores para calcular las características planetarias!

¡Peso molecular y presión atmosférica! ¿No querías caldo? ¡Pues toma dos tazas!

Este box set incluye el un planisferio celeste con las estrellas cercanas a la Tierra (hasta unos 50 años luz de distancia). Personalmente me parece el mapa más alucinante de todos los que he visto en un juego de rol.


La cantidad de estrellas y sistemas que aparecen en este planisferio es impresionante.




El mapa detalla cada uno de los Brazos, las tres principales rutas de transporte y comunicación entre sistemas, así cómo la forma de calcular la distancia entre sistemas.



Además de los dos manuales, Traveller: 2300 incluye cuatro libretos de 8 páginas. El primero tiene todas las hojas del juego: la hoja de personaje, de nave, de vehículo, de armas y de mundos, así como un resumen de tablas. Comparada con otros juegos, la hoja de personaje es muy sencilla y ocupa solo media página.





El segundo libreto es una lista con las más de 750 estrellas que aparecen en el mapa, ordenadas alfabéticamente y con sus coordenadas.


The Tricolor's Shadow en una aventura introductoria para que los nuevos jugadores se familiaricen con el clima de tensión que se vive en los mundos colonizados.


Por último Understandig 2300 contiene un ejemplo de creación de personaje y de mundo, dos breves aventuras (más bien dos ideas para desarrollar) y un rápido vistazo a dos razas alienígenas: los Kafer y los Pentapods. Los Kafer se convertirán en uno de los antagonistas de muchas partidas al protagonizar el arco argumental de la invasión de las colonias, desarrollado en suplementos, aventuras y en la revista Challenge.




Traveller: 2300 pronto se convirtió en uno de los juegos de éxito de GDW y dos años más tarde se lanzó una segunda edición revisada. Como el nombre del juego había causado confusión, se decidió cambiarlo por 2300 AD.
Pero eso es otra historia...