martes, 18 de abril de 2017

Un bundle con una tonelada de material por una buena causa

Fat Goblin Games ha puesto a la venta este fin de semana un bundle de material para costear los gastos médicos de la mujer de Rick Hershey, editor, ilustrador y dueño de a compañía. El sistema de salud norteamericano no cubre las operaciones que la sra. Hershey necesita. Imagino que más bien se trada de otro caso de que a las aseguradoras no les da la gana pagar por estas intervenciones al tratarse de una "condición médica previa", eufemismo que utilizan para rechazar miles de casos similares (para que luego nos quieran vender los beneficios de un sistema privado). Así que a la familia Hershey no le ha quedado más remedio que recurrir a la ayuda de los fans.
El bundle contiene 30 suplementos en PDF, la mayoría para Pathfinder y D&D 5ª edición, aunque hay algún suplemento "neutro", además de los hacks del sistema de vs.Monsters que la editorial publica desde el año pasado. En total son más de 200 $ de material por 20 $. Si podéis colaborar, no dudéis en hacerlo.
Podéis encontrar este bundle aquí.

lunes, 17 de abril de 2017

Noticia bomba: ¡Francia publicará la tercera edición de Chill!

Los últimos días he reseñado la segunda edición de Chill de Mayfair Games y la traducción francesa de la misma que hizo Oriflam. Parece que me han leído la mente, ya que la editorial francesa AKA Games ha anunciado la traducción de la tercera edición del juego, publicada originalmente por Growling Door Games.


Chill siempre ha sido un juego muy popular entre el público francófono. La primera edición de Pacesetter la tradujo en su día la editorial alemana Schmidt Spiel (encargada de la edición del juego en Alemania, Holanda y Francia). Oriflam tomó las riendas en la segunda edición, pero la cancelación del juego en Estados Unidos hizo que la editorial francesa cerrase la línea tras publicar el manual, la pantalla y un par de suplementos. Cuando Growling Door Games anunció la salida de la tercera edición fueron muchos los que les preguntaron si tenía planes para una versión en francés, ya que la editorial tiene su sede en Quebec (región de habla francesa de Canadá). Ahora es AKA Games, responsable de la traducción al francés de Symbaroum y Fragged Empire quien se encargará de la nueva edición en Francia.
El juego se financiará mediante a través de un mecenazgo en Black Books, La campaña de financiación empieza dentro de 11 días. De momento, en la web de Black Books solo está colgado el aviso del mecenazgo. En cuanto tenga más información haré otra entrada al respecto.
¡Muchas gracias a International Khiladi por el chivatazo!

domingo, 16 de abril de 2017

Ayuda de juego: Planos de casas para La llamada de Cthulhu

Crear tus propias partidas exige de muchas habilidades y, en más de una ocasión, nos falta el tiempo o la pericia para diseñar elementos tan imprescindibles como mapas y planos. Para hacer la vida más sencilla a los Guardianes de La llamada de Cthulhu, hoy os traigo un hallazgo fortuito que es una verdadera mina de oro: un millar de planos de casas de principios del s. XX.
Herbert C. Chivers fue un arquitecto de San Luis que fue uno de los primeros arquitectos que se volcó a la promoción de sus servicios, algo poco frecuente en su profesión en esa época. Además de dirigir un boletín mensual y poner anuncios, Chivers publicó varios catálogos de sus trabajos para poder vender los planos que diseñaba por correo.



Uno de estos catálogos, el número 43 de la serie Artistic City Houses, publicado en 1903, se puede descargar gratuitamente, tanto a baja como alta resolución. Son 32 páginas con diseños diversos y contienen los planos del edificio y el coste de construcción.



Sin embargo el verdadero tesoro es su libro Artistic Homes, un mastodonte de 1024 páginas con más de 1000 planos de sus trabajos. Seguro que aquí encontraréis todo lo que necesitáis, y no únicamente para partidas de La llamada de Cthulhu. Estos planos son perfectos para juegos como Maléfices, Hardboiled o cualquier juego que transcurra entre 1900-1930, pero también para cualquier juego contemporáneo en el que necesitéis una casa antigua como escenario de la partida.



Estos planos se encuentran en el dominio público y han sido digitalizados y puestos a disposición de todo el mundo por Internet Archive. Podéis descargar Artistic City Houses aquí y Artistic Homes aquí. Si queréis descargar las versiones en alta definición, os recomiendo que utilicéis un gestor de descargas tipo Jdownloader, en especial para Artistic Homes, ya el fichero que ocupa bastante. También tenéis la opción de descargar los archivos vía torrent.


sábado, 15 de abril de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Chill (Oriflam) y pantalla del director de juego

El miércoles reseñé la segunda edición de Chill, que publicó Mayfair Games en 1990, que actualizaba y mejoraba considerablemente el juego original de la desaparecida editorial Pacesetter. La edición de Pacesetter se había traducido en varios países europeos. En Francia la publicación había corrido a cargo de Schmidt Spiele. A pesar de tratarse de una editorial alemana, Schmidt Spiele publicó durante los años 80 juegos en alemán, holandés y francés (en Francia fueron los responsables de traducir el Marvel Super Heroes de TSR y el juego alemán Das Schwarze Auge). Sin embargo, a principios de los 90 Schmidt Spiele se había retirado del mercado francés. La editorial Oriflam, que publicaba las traducciones francesas de RuneQuest, Hawkmoon, Stormbringer, Cyberpunk y Pendragón, vio el potencial que tenía esta nueva edición. Así, en 1994 salió a la venta la versión francesa de la segunda edición de Chill.

La 2ª edición de Chill, de Mayfair Games (1990) junto a la traducción francesa publicada
por Oriflam (1994).

¿Qué diferencias hay entre las dos ediciones? La primera y más obvia de ellas es la portada. La ilustración de Joe DeVelasco y el logo del juego han sido sustituidos por un inquietante y efectivo fotomontaje de François Pardo.

Pocos bichos pueden transmitir una sensación de horror como las cucarachas.


El Chill de Oriflam es un libro de tapa dura de 240 páginas. Una vez abrimos el manual, vemos que la edición francesa mantiene el duotono, pero opta por un color rosa pálido en lugar del púrpura oscuro del original. Creo que es una elección acertada porque no desentona con el amarillo de la portada y porque la edición de Mayfair tenía algunos pasajes en los que era difícil leer por la saturación de tonos oscuros. Los fondos de las páginas se han rehecho, imitando la edición original, aunque no de forma exacta.





Comparativa del original y la traducción. No lo parece, pero la edición de Mayfair tiene
algunos párrafos bastante molestos de leer.

Otro cambio es la inclusión al inicio de cada capítulo de un fotomontaje de François Pardo, que sustituye a los encabezados con el título del capítulo correspondiente de la edición americana. Respecto a las ilustraciones de Joe DeVelasco, se han mantenido la mayoría de ellas. Si no me equivoco las únicas que faltan son las del capítulo de animales. Se han incluído una treintena de ilustraciones nuevas, obra de Bernard Bittler, a modo de fotografías de los archivos de la SAVE. El pie de imagen que se incluye con cada una de ellas da un breve resumen de la misión de la SAVE a la que pertenecen y son un buen material para directores de juego que busquen ideas para partidas. Algunas imágenes de hallazgos arqueológicos (vasijas, estatuas, tablillas) son fotografías.










La edición francesa carece del encarte de 16 páginas a color del original, con los mapas del mundo y las ilustraciones a doble página de Joe DeVelasco. Imagino que el motivo fue abaratar el coste de producción, pero es una lástima. A pesar de todo, la información reflejada en los mapas se incluye en la cronología de la SAVE.







En el anexo del juego encontramos las hojas de los PJs pregenerados, que no aparecen en el capítulo de creación de PJs (en el original están por duplicado), la hoja de personaje y la de criatura. Estas hojas han sido rediseñadas, especialmente la de personaje, que cuenta con anverso y reverso, de modo que la información está mucho mejor organizada que en la original y hay suficiente espacio para el historial y las notas. El resto de material del anexo es el mismo que el original.






El libreto de introducción al juego también está incluído en la edición francesa pero, a diferencia del original, se encuentra en un bolsillo en el interior de portada. Tiene 24 páginas en lugar de 32 porque no incluye los PJs pregenerados simplificados de la edición inglesa. Para jugar la aventura introductoria, que es la misma que la de la edición de Mayfair, hay que usar los PJs pregenerados que hay en el anexo del manual.




Además del manual en francés, también tengo la pantalla que publicó Oriflam, que es diferente de la de Mayfair, tanto en ilustración como en el módulo que incluye. La ilustración de la pantalla francesa es de Bernard Bittler y el módulo Le Groupe Elminster, de 16 páginas, está escrito por Pierre Henri Pevel.





Oriflam publicó dos suplementos más (las traducciones de Lycanthropes y Veil of Flesh) antes de cerrar la línea. La fecha coincide con la retirada de Mayfair del mercado de los juegos de rol, así que supongo que en la decisión de la editorial francesa influiría el saber que la línea que no iba a tener continuidad. Tendrían que pasar 20 años y algún que otro intento malogrado de resurrección para que Chill volviera al panorama rolero mundial.
Pero eso es otra historia.

viernes, 14 de abril de 2017

Jugando a Delta Green: Áreas de descanso (tercera sesión)

Los últimos meses la actividad rolera de mi grupo se ha centrado exclusivamente en el PROYECTO WASP NEST/PROJET NID DE GUÊPES. La semana pasada retomamos la campaña de fantasía que arbitra International Khiladi y hoy le ha tocado el turno a mi campaña de Delta Green. Estas primeras sesiones están sirviendo de toma de contacto para los jugadores con el nuevo sistema y la ambientación actualizada. La última vez que jugamos, habíamos dejado inacabado el módulo Áreas de descanso (Rest Stops en inglés), módulo para Cthulhu Actual de Michael C. LaBossiere. Trasladar este módulo a nuestro presente (en vez de los años 90, que es cuando se escribió) apenas requiere cambios y se presta muy bien al nuevo Delta Green. Si creéis que podéis jugarlo más adelante, no sigáis leyendo. Para poneros en situación, el resumen de la primera sesión está aquí y el de la segunda aquí.


Gracias a los contactos del periodista Juan Cortez, los PJs han localizado la zona donde es más probable que actúe la criatura que parece haberse adueñado de David Holpen. Decididos a acabar con la amenaza, el grupo ha buscado algún vehículo con cisterna para transportar agua. El doctor Vincent Spector ha encontrado una compañía que alquilaba camiones de riego para las urbanizaciones. Un viaje a la compañía de aguas de la ciudad de Barstow ha servido para llenar la cisterna hasta los topes. Solo quedaba un problema. Ninguno de los agentes quería liarse a tiros con el pobre David, ya que estaban seguros de que su actitud había sido fruto de la posesión de la criatura de polvo. Para asegurarse de reducirlo, los PJs han comprado en la armería local varias pistolas eléctricas y un aerosol de pimienta. Además, el doctor Spector ha preparado jeringuillas con un potente cóctel de ansiolíticos. Acompañados por Cortez, los personajes se han dirigido a peinar la zona donde han visto las extrañas tormentas de arena para acabar de una vez por todas con la criatura.
Al acercarse a una de las diversas áreas de descanso de la autopista, los PJs han visto que estaba rodeada por una cortina de viento y arena. Allí han encontrado otro vehículo vacía con restos de sangre recientes y a la criatura. Mientras Cortez preparaba la manguera de agua, los PJs han intentado reducir a David. En ese momento ha aparecido el patrullero Jacobo Pérez, que ha visto los vehículos parados. Para su horror, la criatura ha atacado a los personajes. Por suerte, la agente Lorena Scott ha podido inyectarle los calmantes primero y luego el doctor Spector ha dejado KO a David con su pistola eléctrica. Sin el cuerpo que le servía de sustento, la criatura se ha manifestado en todo su poder pero tras una dura lucha el grupo ha podido acabar con ella al rociarla con la manguera, conectar los aspersores de riego del área de descanso e incluso echarle el agua de una cantimplora encima (una acción desesperada del marshal Frank "Ace" Montana).
El patrullero Pérez ha aceptado la sugerencia de los PJs de que quizás era mejor no mencionar el incidente de la criatura, y se ha limitado a redactar un informe en el que explicaba como el grupo le ha ayudado a detener a David, que "claramente estaba en un estado de enajenación mental". David ha sido detenido por el asesinato de su mujer, pero por su estado ha sido recluido en un hospital para tratarle de la grave deshidratación que sufría, producto de la posesión de la criatura de polvo. El pobre no recuerda nada desde el momento que su mujer y él se internaron en el desierto. Los PJs han avisado al sr. Holpen, que agradecido se ha presentado en Barstow con uno de los mejores abogados de la región para preparar la defensa de su hijo.


Estoy muy contento con la sesión de hoy. Aunque este módulo no es complicado de dirigir, sí que requiere que los jugadores piensen muy bien qué estrategia tomar. Tengo que decir que el grupo lo ha hecho a la perfección, como si fuesen de verdad unos agentes federales que se dedican a investigar los horrores cthuloideos. En las tres sesiones que ha durado este módulo, los PJs han investigado a fondo pero sin perder tiempo, han identificado qué contactos podían ser útiles, no se han inmiscuido en la labor policial local y la han reconducido hacia donde les interesaba, han encontrado aliados y han descubierto y explotado los puntos débiles del horror del desierto. Así han podido salvar la vida del desdichado David Holpen y acabar con el demonio del polvo, encubrir la presencia de criaturas sobrenaturales y forjar nuevas alianzas para posibles acciones futuras en la zona.
Delta Green es un juego que cuanto me encanta dirigir. Entre el material oficial, los módulos del Patreon de Dennis Detwiller y los de cosecha propia, tengo partidas para una buena temporada.

El temible demonio del polvo.

Como todavía nos ha sobrado algo de tiempo, hemos empezado a crear personajes para la nueva edición de 7º Mar, que dirigirá el amigo Roger. Nos falta por terminar los arcanos y el historial, pero de momento somos tres montaigneses: un mosquetero bravucón (International Khiladi), un pirata con barco incluido (José Luis) y un oficial de caballería (mi PJ).

Un dado de 32 caras del s. XVII

Los dados son un componente de los juegos de rol que me fascinan. Soy de esos jugadores que los colecciona y que tiene un set de dados específico para cada juego. Así que me encanta encontrar noticias y referencias a dados usados en la antigüedad. En 2015 os hablé de un dado de 14 caras que se utilizaba en el juego del Bo. Hoy os traigo un dado de 32 caras del s. XVII.

Fuente: Finch & Co.

Aunque nosotros lo consideraríamos un dado, en realidad este d32 es un teetotum (una perinola en español), un tipo de peonza que se empleaba ya en la Antigua Roma para apostar y en algunos juegos de azar. Cada cara podía tener grabada un símbolo, número o incluso instrucciones y se hacían rodar sobre un eje, aunque los ejemplares de tantas caras como este se lanzaban como habitualmente tiramos los dados. Este ejemplar, fabricado en marfil y con la corona real grabada, se utilizaba para la lotería de Carlos I de Inglaterra (la Royal Oak Lottery), y se subastó en la casa de subastas londinense Finch & Co. El filósofo británico John Locke menciona esta clase de dados en su libro Some Thoughts Concerning Education (1693).

Fuente: Finch & Co.

Estos d32 son raros de encontrar porque se empleaban en la lotería real, aunque de vez en cuando aparece alguno en subasta, donde pueden alcanzar valores superiores a los 1000 €. Este otro teetotum corresponde a la lotería de Carlos II de Inglaterra. Se puede ver al rey escondido en el roble de Boscobel, tal y como hizo para salvar la vida tras perder la Batalla de Worcester en 1651 contra el ejército de Oliver Cromwell.

Fuente: Matthew Holder.