martes, 28 de noviembre de 2017

Arranca el mecenazgo de In Nomine Satanis/Magna Veritas: Generation Perdue en español

El esperado mecenazgo para la edición de la edición española de In Nomine Satanis/Magna Veritas: Generation Perdue del inimitable diseñador francés Croc ha comenzado en la plataforma Verkami. Y lo ha hecho con muy buen pie ya que, mientras escribo estas líneas, el proyecto lleva conseguida casi la mitad del total necesario para financiarse en apenas unas horas. Además del atractivo precio del juego (10 € el digital, 34 € el físico más el PDF y sin gastos de envío),durante las primeras 24 horas podrá conseguirse la edición física a un precio reducido (30 €). ¿Qué hacéis que no le dáis a NO Ctrl-Z Games vuestro dinero?
Podéis leer más sobre este proyecto y apuntaros al mecenazgo aquí.

lunes, 27 de noviembre de 2017

Opinión: Christine Sprankle, Magic: The Gathering y la toxicidad en el mundo de los juegos

ADVERTENCIA: Esta entrada contiene referencias a acoso. No hay nada malo en sentirse incómodo ante un tema tan serio como el cyberbullying. Si ese es el caso, por favor, no sigáis leyendo. Si leéis el artículo, por favor, leed la entrada entera y los enlaces incluidos. El tema es importante y leer en diagonal nunca es una buena idea. Gracias.

El mundillo de los juegos está podrido. Entre vacas sagradas que creen que pueden hacer lo que les venga en gana, diseñadores con ideas de mierda (perdón, "errores de juicio", que luego hay repartesotanas que se ofenden con la verdad), actitudes deleznables hacia las jugadoras, y "personalidades" (ejem) que buscan el clickbait y son capaces de fomentar la normalización de la basura humana con tal de ganar visitas, estamos saliendo a revelación casi semanal sobre lo peor de esta comunidad (y todavía me parecen pocos casos, ojo). Este fin de semana pasado Christine Sprankle, la cosplayer más conocida de la comunidad de Magic: The Gathering, ha anunciado en su cuenta de Instagram que no acudirá al Grand Prix de Portland, que ha vuelto privada su cuenta de Facebook, que está harta del acoso que ha sufrido y que lo que quiere ahora es paz y tranquilidad. Posteriormente ha anunciado en su cuenta de Twitter que se va a deshacer de un montón de trajes y de recuerdos de Magic: The Gathering, que donará artículos a diversas organizaciones de caridad y que no acudirá a ningún evento de gran envergadura, solo a alguna convención local y no como cosplayer.



Christine Sprankle como Chandra Nalaar.

Sprankle lleva haciendo cosplays sobre Magic: The Gathering desde 2011 y para muchos aficionados es la persona que introdujo el interés por el cosplay en esta comunidad. ¿Qué ha sido el causante de su decisión? Según Sprankle el acoso al que se ha visto sometida durante el último año por culpa del "creador de contenido" MtGHeadquarters/UnsleevedMedia, un YouTuber con bastante mala fama en la comunidad magiquera por lo que he podido leer (incluso Wizards of the Coast lo excluyó de su programa para comunidades de MtG).


En otro tweet, Sprankle cuenta que esta situación ha sido muy dura porque adora MtG pero que necesita apartarse para no amargarse con una de las cosas que le gustan.


Tras estas declaraciones, el tipejo de MtGHeadquarters/UnsleevedMedia ha contestado con un video (que ya aviso que no pienso enlazar) donde, como suele ocurrir en los casos de acoso y de bullying, tiene la desfachatez de pintarse a sí mismo como la víctima de lo ocurrido. No contento con ello, nodeja de enlazar un video de hace seis meses mientras se jacta de ser el video que ha hecho que Sprankle lo deje todo. Este video ha sido retirado por YouTube debido a la violación de las nromas sobre acoso, con lo que queda bien claro la catadura moral de este "individuo".
Por su parte, Wizards of the Coast se ha limitado a realizar un escueto comentario al respecto, un gesto que la comunidad se ha tomado como poco más que lavarse la manos ante el asunto.


Las cuentas de Twitter de MtGHeadquarters/UnsleevedMedia también han sido baneadas, lo cual es un pequeño logro (en especial en estos días en los que la red social permite verdaderas barbaridades). Queda ver si la presión de la comunidad magiquera logra imponer medidas más drásticas. Es una vergüenza que una persona como Christine Sprankle, que se ha volcado en su afición por MtG, se vea apartada del juego por la toxicidad que impera en este mundillo.

ADVERTENCIA: Como en anteriores ocasiones, esto no es un debate. Si la actitud de MtGHeadquarters/UnsleevedMedia no os parece grave o si creéis que los blogs de juegos deberían limitarse a hablar solo de la vertiente lúdica de los mismos, entonces ya os podéis ir y no volváis, porque sois parte del problema.
Los comentarios maleducados, los que exijan pruebas, el tone policing, la incitaciones al flame war, los que recurran al "yo conozco un caso que..." y demás trucos para desviar la atención serán ignorados y el causante será permabaneado.

 Christine Sprankle como Elspeth Tirel.

domingo, 26 de noviembre de 2017

Paranoia Edición Post-Post-Post-Moderna (1ª parte)

A la espera de que los mecenas de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne recibamos el juego impreso, Sans-Détour nos ha mandado los PDFs, aunque antes de verano ya tenemos una versión con el borrador casi completo de los tres primeros libros del mismo. Lo único de lo que no he recibido PDF es el Paranoia Retrogaming, el tomo de lujo que recoge un montón de material del Paranoia clásico que quedó inédita en Francia (que no pillé porque costaba 100 € más) y el Livre des Mods, el libro con el material adicional desbloqueado en la campaña, que tiene la maqueta a punto de terminar y que se enviará en la próxima semana. Así que durante los próximos días voy a ir comentando cada uno de los diversos libros que forman la Éditión Augmentée ("Edición aumentada", la versión de lujo del juego) de Paranoia Édition Post-Post-Post-Moderne, que es la que yo voy a recibir. Hoy empezaré por el Livre des joueurs (Libro de los jugadores).


El Libro de los jugadores es un libreto de 68 páginas a color, dividido en ocho secciones (numeradas de 1-0 a 1-7) y tres anexos. El aspecto gráfico de la edición original de Mongoose es bastante mejor que el horrible trabajo que hizo Tony Emson para Paranoia: Troubleshooters, con ilustraciones de Will Chapman, Amy Perrett y Cheyenne Wright que imitan el estilo de Jim Holloway (aunque no logran alcanzarlo) y con un diseño muy sobrio. Para la edición francesa, Sans-Détour ha optado por rehacer completamente el aspecto gráfico. Olivier Trocklé y Loïc Muzy han creado un diseño sencillo pero muy colorista, con ilustraciones que combinan el dibujo más tradicional con el pixel art. El resultado es un producto nuevo, muy de acorde con la imagen del Complejo Alfa como Red Social gigantesca, que transmite el humor negro y absurdo propio de la ambientación.
Antes de proseguir, un mensaje del Ordenador.


La Sección 1-0 es ¿Cómo convertirse en Esclarecedor? y contiene una introducción al mundo de Paranoia. El capítulo se abre con un ejemplo de juego para que los incautos, digo, los nuevos jugadores puedan tener una muestra de lo que les espera. Tras ello vemos el nuevo formulario de ciudadano (la hoja de personaje), hecha con mucha más gracia que la de la edición británica, y una breve descripción de cada uno de los elementos de dicho formulario. (incluyendo los atributos y las competencias). Cada personaje cuenta con cuatro atributos: Violencia, Morro, Neuronas y Mecánica. De cada atributo dependen cuatro competencias. Atletismo, Pipas, Combate y Lanzar para Violencia, Farol, Encanto, Intimidar y Furtivo para Morro, Ciencia, Psicología, Burocracia y Complejo Alfa para Neuronas, y Manipular, Ingeniería, Programar y Demoliciones para Mecánica. Los atributos tienen un valor de entre 0 y 4 y las competencias de entre -5 a +5. La Sangre Fría indica el valor, el autocontrol y la cordura del personaje, algo esencial en un mundo loco como el de Paranoia.



La Sección 1-1 corresponde a Creación de personajes. Este proceso se realiza en seis pasos: Las grandes líneas, Competencias, Atributos, Optimización, Detalles y Retorcer las líneas. La creación es sencilla y rápida, y está basada en repartir puntuaciones. Sin embargo, como nada es "normal" en Paranoia, este proceso es grupal, es decir, que todo el grupo de jugadores aporta algo en la creación de los demás. Aunque más que aportar, la palabra adecuada sería sabotear. De todos modos, el resultado es un grupo de personajes listos para la acción en apenas unos minutos. Para los casos en los que alguien necesite crear un PJ en solitario (por incorporarse más tarde a un grupo o por haberse quedado sin clones de repuesto, por ejemplo), se incluye también un método de creación en solitario.



La Sección 1-2 lleva por título Mecánicas de base, o cómo hacer las cosas, o cómo resolver los problemas simples para vuestro amigo el Ordenador. Como se puede deducir fácilmente, este capítulo corresponde al sistema de juego.
El sistema del nuevo Paranoia es muy sencillo y tiene como base el NODO (no, no ese No-Do), el número de dados que se lanzan para realizar una acción. El NODO de una acción lo indica la suma de la competencia y el atributo más indicados para utilizar en una situación, que no tiene por qué ser el atributo del que depende la competencia. Es más, la combinación del NODO la sugieren los jugadores, aunque el director de juego, como máximo representante del Ordenador, es quien decide si aprueba o no dicha selección o impone otra según su criterio. Incluso es posible tener un NODO negativo (al tener una puntuación negativa en una competencia). Eso no impide la tirada, solo la hace más difícil. Un resultado de 5 o de 6 es un éxito. Según el número de éxitos que se obtengan, el director de juego determinará si la acción ha tenido éxito o no (como siempre, en Paranoia todo es secreto).
Junto a los dados del NODO se lanza 1d6 especial: el dado del Ordenador. No queréis que os salga el símbolo del Ordenador en ese dado, porque pasarán desgracias.
Para reintentar tiradas fallidas, lanzar dados adicionales y activar poderes mutantes, los personajes pueden utilizar puntos de Sangre Fría, teniendo en cuenta que si se quedan a cero entrarán en un estado parecido al de locura temporal de La llamada de Cthulhu pero mucho más exagerado.



La Sección 1-3 es El combate. Cualquiera que haya jugado a Paranoia sabrá que hay más combate en de sus módulos que en una partida de Warhammer. El combate es frenético, letal y enloquecido. No es especialmente difícil (ya que usa el sistema NODO descrito en el capítulo anterior), pero introduce elementos como las cartas para las acciones y un sistema de iniciativa enloquecido y desternillante.



La sección 1-4 es Utiliza tu Coretech cerebral. Aquí vemos las funciones que SIEMPRE HAN ESTADO AL ALCANCE de los Esclarecedores en el Complejo Alfa (propagar rumores sobre el FALSO PASADO es Traición) gracias a los dispositivos wi-fi instalados en todas partes y lasmejoras neurales e implantes que recibe cada clon. Esto incluye:

• La Alfapedia, la enciclopedia con todo el conocimiento permitido.
• AugMem, el sistema de mejoras de memoria que permite descargar programas al instante.
• Alphablog. ¡Comparte tu experiencia vital con los demás ciudadanos!
• Alphachat. ¡Nunca estás solo en el Complejo Alfa! ¡NUNCA!
• DenunciaTraidores, la aplicación más utilizada.
• Últimas noticias y actualizaciones de sistemas.
• Sistema de recompensa de puntos PX y puntuación de Traición.
• El menú diario.
• El sistema Glob-O-CU de registro de video y audio.

Convertir el Complejo Alfa en una Red Social Gigante gobernada por una I.A. psicópata ha sido un verdadero golpe de genio. La edición francesa saca el máximo partido de esta idea al volcar todo su diseño en ella.


La Sección 1-5 es Los puntos PX o un mejor camino para la gamificación. Los créditos no se utilizan en la Edición Post-Post-Post-Moderna porque NUNCA SE HAN UTILIZADO ANTES. Contradecir al Ordenador es Traición. Los PX permiten mejorar atributos y competencias, obtener habilidades especiales específicas, mejorar el equipo y obtener clones adicionales. En este capítulo se explicade forma general el uso de los PX.


La Sección 1-6 es El equipo contiene las reglas generales sobre el equipo que se puede encontrar en el Complejo Alfa.



La Sección 1-7 es ¿Cómo unirse a una sociedad secreta? y habla de los grupos de traidores que intentan socavar la autoridad indiscutible del Ordenador.


Cierran este primer libreto tres anexos: el Anexo 1: El programa de recompensas de puntos PX, con la lista del material que se puede conseguir y su equivalencia en PX; el Anexo 2: Las cartas de acción y de equipo, con la baraja completa de cartas que se emplean en el juego, y el Anexo 3: El registro de ciudadanos, con la lista de mecenas.





No puedo ser imparcial con Paranoia. El primer día que International Khiladi y yo jugamos a rol, jugamos una partida de la versión francesa de Jeux Descartes de la primera edición (podéis ver la reseña sobre la primera edición aquí). Esta nueva edición devuelve al juego a primera línea para que una nueva generación de jugadores puedan disfrutar de él. La edición de Sans-Détour saca todo el partido del apartado gráfico para disfrute de veteranos y de novatos.
Próxima parada: ¡El Libro del Árbitro!

viernes, 24 de noviembre de 2017

El pozo de Brunneburg en descarga gratuita

El otro día os hablé de La mina de Gönhurd y El pozo de Brunneburg, dos excelentes aventuras autogenerables. Coincidiendo con el Viernes Negro, hoy se ha puesto como descarga gratuita el segundo de ellos, así que ya estáis tardando en descargarlo.
Podéis descargar el PDF de El pozo de Brunneburg aquí.
Recordad que La mina de Gönhurd también está en descarga gratuita. Podéis descargar el PDF aquí.
 

COMUNICADO DEL ORDENADOR

SE HACE SABER A TODOS LOS CIUDADANOS DEL COMPLEJO ALFA QUE LOS ARCHIVOS DE LA EDICIÓN POST-POST-POST-MODERNA YA ESTÁN EN MANOS DE LOS AUTODENOMINADOS "MECENAS". EL CIUDADANO Mo-R-GAN-1 HARÁ UNA REVISIÓN PRELIMINAR DE DICHOS ARCHIVOS DENTRO DE UNAS HORAS.
Será si quier...
¡BANG!
EL CIUDADANO Mo-R-GAN-2 HARÁ UNA REVISIÓN PRELIMINAR DE DICHOS ARCHIVOS DENTRO DE UNAS HORAS.

VUESTRO AMIGO EL ORDENADOR




jueves, 23 de noviembre de 2017

Modiphius anuncia oficialmente su línea de juegos basada en John Carter de Marte de Edgar Rice Burroughs

Ayer os hablé del nuevo juego de rol basado en las tiras de prensa de Flash Gordon. Uno de los personajes que más influyó en la creación de Flash Gordon fue John Carter de Marte, protagonista de los primeros libros de la serie Barsoom de Edgar Rice Burroughs. Al igual que ocurrió con Flash Gordon, las aventuras de John Carter también tuvieron una adaptación rolera durante los años 70: John Carter, Warlord of Mars (1978), un híbrido entre juego de rol y de miniaturas publicado por Heritage Models (la misma empresa que publicó el primer juego de rol basado en Star Trek).
Ya hacía un tiempo que se sabía que Modiphius tiene los derechos para hacer un juego de rol basado en John Carter de Marte, pero el anuncio oficial lo han hecho hoy.


Al igual que la mayoría de los juegos producidos por Modiphius, John Carter of Mars: The Roleplaying Game contará con el sistema 2d20, el utilizado en Conan, Mutant Chronicles y Star Trek Adventures. Además del juego de rol, Modiphius ha anunciado también la línea de miniaturas John Carter: Sword of Mars (cuyo reglamento imagino que será parecido al de Fallout: Wasteland Warfare) y el juego de tablero John Carter: Warlord of Mars. Lo único que se sabe seguro es que tanto el juego de rol como las miniaturas se financiarán mediante un mecenazgo el próximo mes de diciembre, así que empezad a ahorrar.
Podéis leer más sobre John Carter of Mars: The Roleplaying Game y apuntaros a la lista de correo del juego aquí.

Lo nuevo de Chaosium: Petersen's Abominations, una recopilación de escenarios de La llamada de Cthulhu para la época moderna

La 7ª edición de La llamada de Cthulhu sigue imparable y Chaosium parece que ha conseguido encontrar el plan editorial que más le conviene al juego para que haya material nuevo en el mercado sin colapsarlo. Si las dos últimas novedades correspondían a ambientaciones históricas (Down Darker Trails al Oeste americano y Reign of Terror a la Revolución francesa), Petersen's Abominations nos lleva de vuelta a la actualizad con una antología de escenarios para la época moderna.


Petersen's Abominations recoge cinco one-shots: Panacea, Hotel Hell, Mohole, The Derelict y Voice on the Phone. De estos escenarios, The Derelict es el único que había sido publicado, al tratarse del módulo que Chaosium regaló en el Día del Rol Gratis de 2016. Como es habitual en los lanzamientos actuales de Chaosium, Petersen's Abominations está disponible de momento como PDF y en los próximos meses podrá comprarse en edición impresa.
Podéis leer más acerca de Petersen's Abominations y comprar el PDF aquí.

miércoles, 22 de noviembre de 2017

Flash Gordon regresa al mundo de los juegos de rol tras 40 años de ausencia gracias al mecenazgo

Flash Gordon es uno de los personajes emblemáticos de las tiras de prensa publicadas en los años 30. Nacido para competir con el Buck Rogers, otra de las tiras de prensa representativas de este periodo, la tira de Flash Gordon pronto se convirtió en uno de los personajes de cómic más populares, gracias al asombroso detallismo y la imaginación de las ilustraciones de Alex Raymond, su creador. No es de extrañar que el personaje ya tuviera su propio juego de rol durante los primeros años de esta afición: Flash Gordon & the Warriors of Mongo de Fantasy Games Unlimited, publicado en 1977. Sin embargo, el elevado coste de los derechos de autor (en especial a las puertas del estreno de la película de 1980) hizo que el proyecto no tuviera continuidad y nadie más intentara recoger el testigo durante 40 años.
Eso ha cambiado con el mecenazgo de Flash Gordon: The Roleplaying Gaming.


Flash Gordon: The Roleplaying Gaming es un juego de rol que utiliza el popular sistema Savage World (de hecho, requiere poseer ya el manual básico) para adaptar el mundo creado por Alex Raymond. Diseñado por Scott Woodard y publicado por Pinnacle, Flash Gordon: The Roleplaying Gaming bebe del material original de Raymond, pero también de los seriales en blanco y negro, ¡e incluso de la psicotrónica adaptación al cine de 1980!

Flash! Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! Savior of the Univeeeeeeeeerse!

El proyecto ha logrado alcanzar la cifra necesaria para su publicación y se ha desbloqueado material adicional, a falta de 12 días para finalizar la campaña de financiación. Si os gusta el sistema Savage Worlds y los héroes pulp, no lo dudéis. Flash Gordon: The Roleplaying Gaming es vuestro juego.
Podéis leer más sobre Flash Gordon: The Roleplaying Gaming y apuntaros al mecenazgo aquí.
Podéis leer una reseña sobre Savage Worlds aquí.

La lista de la compra: El Gran Libro de los Magos

El 26 de noviembre sale a la venta El Gran Libro de los Magos, una chifladura con guion de Cristian Timoneda e ilustraciones de mi buena amiga Sabrina Cámara. Pero, ¿qué es El Gran Libro de los Magos?



Según los autores:

"Los MAGOS son geniales.
Después de un duro aprendizaje en “Conocimientos arcanos”, se lanzan al mundo cabalgando dragones, cruzando volcanes a nado, congelando océanos y lanzando bolas de fuego en pos de la aventura.
Capaces de mantener la calma en las situaciones más peligrosas, un grupo de aventureros no es nada sin un MAGO.
No necesitan espada, tienen túnicas molonas. MAGO es sinónimo de sabiduría y aventura.

Pero no nos engañemos.

No apetece estar todo el día de mazmorra en mazmorra  o trotando por el monte sin parar. Qué son MAGOS, no cabras.
Ya tienen una edad.

Ser mago no siempre es lanzar  bolas de fuego. No solo buscan MOLAR.
LOS MAGOS HACEN UN MONTÓN DE COSAS."


El Gran Libro de los Magos contiene un cómic y 48 ilustraciones de "magos haciendo cosas de magos", todo ello en un volumen de 64 páginas al módico precio de 12,99 monedas de oro, digo euros (¡y sin gastos de envío!). Y si hacéis el prepedido antes del 26 de noviembre en la página de la editorial, participaréis en un sorteo especial.
Podéis leer más acerca de El Gran Libro de los Magos y hacer vuestro pedido aquí.

martes, 21 de noviembre de 2017

Dos pequeños tesoros: La mina de Gönhurd y El pozo de Brunneburg

Aunque intento estar bastante al día en cuanto a noticias rolera, sigue habiendo novedades que se me escapan. Una de ellas fue La mina de Gönhurd, un proyecto muy interesante de Eneko Menica. Publicado en 2016, La mina de Gönhurd reune en 16 páginas el mapa de un dungeon de tres niveles y varias tablas para que, en apenas unos minutos, permiten generar una aventura para Dungeons & Dragons y cualquier retroclón de la vieja escuela. El motivo de la aventura, la localización de la mina y el contenido de las estancias se puede determinar mediante las diversa tablas, bien sea tirando un dado, escogiendo o incluso añadiendo las anotaciones que nos interesen, ya que hay un espacio destinado a ese efecto después de cada tabla y al final del libreto.






Me he podido enterar de la publicación de La mina de Gönhurd porque acaba de salir a la venta El pozo de Brunneburg, de Eneko Menica y Eneko Palencia, con ilustraciones de Álvaro López. El pozo de Brunneburg sigue la línea marcada por La mina de Gönhurd pero es mucho más completo. Por un lado es más extenso (20 páginas). A esto se le añade que se ha prescindido de los espacios en blanco, de modo que ahora se incluyen muchas más tablas (y un pequeño sistema para hacer más peligrosos los encuentros). También incluye, además de los tres niveles de dungeon, el mapa del barrio de mercaderes de la ciudad de Brunneburg. El resultado es un producto mejorado si lo comparamos con su predecesor (aunque eso no le quita méritos a La mina de Gönhurd).



Detalle de una tabla "especial" de la contraportada.

Tanto La mina de Gönhurd como El pozo de Brunneburg son una ayuda excelente para cualquier Dungeon Master que se precie. Además, al costar 2 € cada uno de ellos, no hay excusa que valga para no comprarlos. Y por si fuera poco, sus autores han puesto el PDF de La mina de Gönhurd como descarga gratuita. La única duda que queda al leerlos es saber cuándo saldrá la siguiente aventura autogenerable.
Podéis comprar La mina de Gönhurd y El pozo de Brunneburg aquí.
Podéis descargar el PDF de La mina de Gönhurd aquí.