miércoles, 6 de noviembre de 2019

Cyberpunk RED Jumpstart Kit - 2. Pantalla casera

Tal y como hice hace un tiempo para el nuevo Delta Green, hoy me he puesto manos a la obra para confeccionarme una pantalla casera para cuando pruebe el Cyberpunk RED Jumpstart Kit. Suelo ser un inútil para esta clase de manualidades, así que si soy capaz de hacer una pantalla, vosotres también podéis hacerla.

Primero de todo, los materiales:

-Iron fix o forro adhesivo para libros. El de 1,50 m llega casi justo para los dos lados.
-Cuatro cartulinas tamaño A4 o una cartulina tan grande como cuatro A4.
-Cutter y tijeras.
-Regla.
-Pegamento en barra.
-Cinta de carrocero, precinto o celo ancho.
-Fotocopia de las hojas de referencia del Árbitro.
-Diseños de temática Cyberpunk para decorar a vuestro gusto el exterior.
-La tabla de cortar es opcional, pero es muy recomendable para esta clase de proyectos.


ADVERTENCIAS DE SEGURIDAD: Tened cuidado extremo con los cutters. Es fácil perderles el miedo y olvidar que son cuchillas afiladas. He trabajado muchos años usándolos y me he cortado demasiadas veces, a pesar de ir con sumo cuidado (una vez un corte me llegó hasta el hueso del dedo gordo). Seguid las siguientes recomendaciones, por favor.

-Un cutter no debe usarlo nadie más joven que une adolescente. A une adolescente que no esté acostumbrade a su uso, debería supervisarle une adulte, preferiblemente alguien que sepa utilizar el cutter con seguridad. Si le pedís a alguien que sepa que os enseñe, os ahorraréis un montón de sustos.

-Los cortes con cutter nunca han de ir en dirección hacia vuestro cuerpo, sino hacia afuera. Así, si se escapa el corte, no os clavaréis el cutter.

-No saquéis más hoja que el mínimo imprescindible para cortar. Para este caso, solo necesitáis una marca. Aseguráos que la cuchilla no está roma por el uso. Si corta mal, hay que romper la hoja por la marca, con ayuda de unos alicates. Esto debe hacerlo alguien que ya lo haya hecho otras veces. Si no hay nadie disponible, no uséis el cutter. Utilizad las tijeras.

-Cortad recto guiándoos con ayuda de una regla. No dudéis al cortar. Cortad seguros, sin prisa, pero sin pausa. Vigilad donde colocáis los dedos al sujetar la regla.

-Si tenéis dudas sobre usar el cutter o no, es mejor que uséis las tijeras.

Dicho esto, empecemos con la confección de la pantalla. Yo he optado por las cuatro cartulinas, así que lo primero que he hecho es unirlas. En mi caso, he usado cinta de carrocero para unir las cartulinas de dos en dos y luego he unido los dos cuerpos. Si tenéis una cartulina grande, solo tenéis que medir el tamaño de las cuatro hojas. Una vez cortada, medid la distancia de cada A4 y haced la doblez correspondiente a cada cuerpo.



Una vez está el cuerpo de la pantalla montado, podemos empezar a pegar el interior y el exterior. No pongáis demasiado pegamento, solo el suficiente para sujetar las hojas a la pantalla. Yo he empezado por el interior, pero da igual por qué lado comencéis a pegar. Colocad las hojas de referencia en el orden que sea más cómodo para vosotres. Casa une tiene sus preferencias y manías en lo que respecta a las pantallas.


Para el exterior de la pantalla, he editado las portadas de los dos libretos de la caja, que he sacado del PDF de la misma que compré en agosto. Los logos de Arasaka y Militech pertenecen al pack de creación de screamsheets que ha publicado R. Talsorian Games en su web, a los que he cambiado los colores por rojo y negro. El resto de imágenes las he sacado de internet y les he pasado un filtro rojo para que no desentone. Aquí es a gusto de cada uno.



¡Ahora solo queda plastificar y listo! ¡Una nueva y flamente pantalla casera de Cyberpunk RED, capaz de resistir las inclemencias del violento 2045!


En los 90, hice una pantalla casera para Cyberpunk 2020. Podéis verla aquí

Cyberpunk RED Jumpstart Kit:

martes, 5 de noviembre de 2019

Cyberpunk RED Jumpstart Kit - 1. Contenido de la caja básica

En la pasada Gen Con, la Cyberpunk RED Jumpstart Kit, la caja básica de la nueva edición de Cyberpunk, se agotó antes de que pudiérais decir «¡Besadnos el culo, perros de Arasaka!». Sabéis lo que Cyberpunk representa para mí, así que me compré el PDF el mismo día que salió a la venta. Sin embargo, he esperado a tener un ejemplar físico antes de escribir estas líneas. Tras tres meses de agónica espera, ya tengo mi ejemplar en las manos y puedo decir que, salvo algunos detalles, estoy bastante contento con el producto final. Pero no adelantemos acontecimientos. Que alguien le dé al PLAY para que suene a todo volumen Shock to the System de Billy Idol. ¡Vamos a darnos un paseo por la peligrosa Night City del 2045!

Lista para abrir. ¡Como la caja de Pandora, pero con ametralladoras!

La caja original de Cyberpunk (la llamada edición 2013) junto a la nueva caja de inicio.

Lo primero que destaca es la propia caja en sí, impresa en un cartón rígido buena calidad. En el anverso de la caja, se describe el contenido de la misma.



Me encanta abrir las cajas de inicio. Son como cofres del tesoro en los que nunca sabes qué maravillas encontrarás dentro.


Lo primero que encontramos son dos bolsas. Una de ellas lleva los dados de Q-workshop, en la misma proporción que en el set que se vende de forma independiente: dos ejemplares de d10 y cuatro de d6. Como buen augurio, en la primera tirada que he hecho con uno de los d10 he sacado un 10 y con uno de los d6, un 6. Que tiemblen mis jugadores...


La segunda bolsa contiene doce peanas para las figuras troqueladas incluídas en el set.


La Cyberpunk RED Jumpstart Kit incluye dos libretos. El primero de ellos es el Rule Book («Libro de reglas»). Este libreto de 44 páginas a todo color, portada de cartón y lomo encolado incluye todas las reglas necesarias para jugar la partida y las ideas de escenarios que se incluyen en la caja.



Los diversos capítulos de este libreto toman sus títulos de las secciones correspondientes de las ediciones anteriores, lo que da una sensación de continuidad al juego más que bienvenida. El capítulo 1 es The View from the Edge («La vista desde el límite») y ofrece una breve introducción (4 páginas) a la ambientación y la nueva línea temporal del juego, así como un pequeño glosario con términos y argot.


El capítulo 2 es Soul and the New Machine («El alma y la nueva máquina»). Aquí entramos de lleno en el meollo del asunto, con la descripción de los nueve roles clásicos del juego (no todos disponibles en la caja de inicio), características, habilidades y el sistema de heridas. Este capítulo ocupa 8 páginas.



El capítulo 3 es Lifepath («Historial»). Una de las grandes ideas de esta caja básica es incluir una versión reducida del ya clásico historial de los juegos de R. Talsorian Games para que cada jugadore pueda personalizar les PJ pregenerades. Este capítulo ocupa 4 páginas.

Esas maravillosas tablas en las que todo lo que sacas son enemiges...

El capítulo 4 es Putting the Cyber Into the Punk («Colocando lo ciber en lo punk») y trata de todo lo relacionado con los ciberimplantes, cómo funcionan, sus limitaciones y los modelos que se pueden encontrar en esta caja básica.


En esta sección hay un punto importantísimo para el juego. Tras tres décadas en el mercado y tres ediciones del juego, por fin la Cyberpunk RED Jumpstart Kit responde con claridad a una polémica que siempre R. Talsorian Games había esquivado: ¿causan ciberpsicosis los implantes «normales» (los no preparados para el combate)? La respuesta es un rotundo no. Los implantes terapéuticos, los que sustituyen miembros perdidos, formen parte de un proceso de cambio de sexo (¡importantísimo el avance si comparamos con varios comentarios de CD Projekt RED!) y similares no producen ninguna clase de ciberpsicosis. Tampoco lo hacen los cibertatuajes, el ciberpelo ni los cambios decorativos. Solo el remplazar órganos perfectamente funcionales y hacer que el cuerpo funcione por encima de las capacidades humanas puede causar ciberpsicosis y, aún así, es tratable. Es decir, si une PJ pierde una pierna y quiere sustituirla por una ciberpierna que supla las funciones del miembro perdido, no hay problemas. Si quiere la CIBERPATEADORA-9000, a lo mejor pierde algún tornillo por el camino. Es posible que esto no guste a todo el mundo, pero a la hora de diseñar hay que tomar decisiones y esta me parece una forma excelente de zanjar un asunto importante. El manual de juego llevará un capítulo dedicado a la ciberpsicosis cuando salga, en el que se tratará con detalle este tema. Este capítulo ocupa 5 páginas.

Ya era hora. Mejor tarde que nunca.

El capítulo 4 es Getting It Done («Haciéndolo» o «Haciendo que funcione») y está dedicado al sistema de juego. Tal y como anunció R. Talsorian Games, se trata del sistema Interlock, su sistema clásico, al que se la ha añadido alguna pequeña modificación, en este caso la Familiaridad cultural (de la que os hablaré en otra entrada). Este capítulo ocupa 6 páginas.


El capítulo 6 es Netrunning in the Time of the Red («Netrunning en el Tiempo Rojo»). La Red es una de las bajas más notables de la 4ª Guerra Corporativa y las reglas reflejan estos cambios. Les Netrunners van a tener que sudar el doble, en el Espacio Real y en la Red, para ganarse el pan. Aquí encontramos todas las reglas necesarias para navegar y combatir en la Red del 2045 en el escenario de esta caja básica. Este capítulo ocupa 8 páginas.


El capítulo 7 y último es Thursday Night Throwdown («La competición del jueves por la noche»), un sistema de combate simplificado, basado en el sistema clásico Friday Night Firefight de las ediciones 2013 y 2020. Además de las reglas de combate, este capítulo incluye las reglas de curación y muerte, armas y armaduras, así como las de reputación de les personajes. Cierra el libro una lista con las hojas de personaje resumidas de les PJs pregenerades.


Este tipo me suena de algo.


El segundo libreto es el World Book («Libro del mundo»), de 52 páginas y mismo formato que el anterior (a todo color, portada de cartón y lomo encolado).



El capítulo 1 es Welcome to the Time of the Red («Bienvenido al Tiempo Rojo»), una introducción a cómo ha quedado Night City, EE.UU. y el resto del mundo tras la 4ª Guerra Corporativa. Spoiler: No demasiado bien. Este capítulo ocupa 6 páginas.

Otra vez el tipo ese. ¿Será famoso?

El capítulo 2 es Dark Future Countdown («Cuenta atrás al Futuro Oscuro»). Aquí encontramos un resumen de la nueva línea temporal del juego, desde 1990 hasta el 2045, fecha de inicio oficial de Cyberpunk RED. Este capítulo ocupa 5 páginas.


El capítulo 3 es Night City 2.0 y contiene la historia de la ciudad desde su fundación hasta el tiempo de juego (2045). También incluye una breve descripción de la ciudad, sus servicios, la situación política y la Ley vigente. Este capítulo ocupa 9 páginas.


El capítulo 4 es Everyday Things («Cosas cotidianas»). En él se expande la información sobre la Ley en Night City, así como la forma de vida de los personajes (comunicaciones, vehículos, compras, moda, comida...). Este capítulo ocupa 9 páginas.


El capítulo 5 es Running Cyberpunk («Dirigiendo Cyberpunk») y está dedicado a les Directores de Juego primerizes o que no estén acostumbrades a una ambientación de tipo ciberpunk. Además de consejos para la partida, se incluye una tabla de encuentros en Night City. Este capítulo ocupa 7 páginas.


El capítulo 6 es Adventure: The Apartment («Aventura: El apartamento») y, como su nombre indica, es un módulo introductorio. La dificultad de esta aventura puede aumentar, según lo acostumbrades que estén les jugadores a la ambientación (y lo badasses que se sientan sus PJs). Este capítulo ocupa 6 páginas más una página de advertencia.


El capítulo 7 y último es Screamsheets. Como en las anteriores ediciones de Cyberpunk, aquí tenemos reproducidos varios de los noticiarios/periódicos/tabloides comunes (tres en este caso) que hacen de semillas para que le Directore de Juego desarrolle sus propios módulos con el material facilitado en esta caja básica. Este capítulo ocupa 7 páginas.


El siguiente componente de la caja es una hoja de figuras troqueladas a todo color. 19 corresponden a PJs y PNJs y cuatro a vehículos (dos coches y dos motos). Las figuras son a color y están impresas en cartón muy grueso de calidad. La única pega (muy pequeña) es que todos los diseños de personaje son los de les PJs pregenerades, que se repiten, especialmente el del mercenario. No habría sido tan difícil tener un poco más de variedad.


Tras las figuras troqueladas, encontramos un libreto grapado de cuatro páginas con el resumen de todas las tablas de la caja básica. Este libreto es perfecto para fotocopiarlo y hacerse una pantalla casera con él. Eso es exactamente lo que pienso hacer, tal y como hice hace un montón de años una pantalla para Cyberpunk 2020.


Cyberpunk RED Jumpstart Kit incluye seis personajes pregenerades: Torch (Técnico), Mover (Mercenario), Racer (Nómada), Redeye (Netrunner), Grease (Arreglador) y Forty (Rockera). Pese a las ilustraciones (3 PJs masculinos y 3 femeninos), las descripciones están hechas en 2ª persona en tono neutro y no tienen transfondo personal, porque el historial lo personalizas usando las reglas del capítulo 3 del Rule Book. Así que ningún PJ tiene determinado en su hoja ni sexo ni identidad sexual. Basta buscar una ilustración que os interese y ya estaréis listes para la acción trepidante del 2045 con une PJ con le que os identifiquéis. Comparado con la transfobia demostrada por CD Projekt RED dentro y fuera de su proyecto (por ejemplo aquí y aquí), es muy bueno que una compañía como R. Talsorian Games tome parte por la comunidad de jugadores LGBTIQ+ (como también ha mostrado con el tema de la ciberpsicosis).


El último componente de la caja son dos mapas a doble cara (cuatro mapas en total) para dirigir los encuentros del módulo inicial, a escala de las figuras troquelades. Además de estos cuatro mapas, hay un quinto que aparece en el libreto, pero no está impreso. Para los que queráis imprimirlo a buena resolución, podéis descargarlo de la web de R. Talsorian Games.


Como caja básica, Cyberpunk RED Jumpstart Kit ofrece lo que promete: un acercamiento al universo de Cyberpunk RED por un precio más que correcto (30 $, 24,95 € más envío me costó a mí). Puede que a algunes jugadores veteranes les sepa a poco, pero entre los dados, los mapas y las figuras troqueladas ya hay cubierta una buena parte del importe de la caja. Además. incluye una aventura y tres semillas que un árbitro experimentado puede desarrollar en muy poco tiempo (como las que salían en Cyberpunk 2020) y eso siempre ahorra un montón de trabajo.

Solo hay dos cosas que no me gustan de esta caja. La primera es el arte. Las ilustraciones en Cyberpunk solían tener cohesión y un nivel alto. Aquí parece que están reunidas al azar, con piezas terriblemente estáticas de las que se podrían destinar a un artbook de CD Projekt RED junto a ilustraciones horrendas que parecen a medio acabar por alguien que ha hecho un curso rápido de dibujo por ordenador y no se ha enterado mucho. En lo referente al equipo y la ciudad, no hay ilustraciones específicas y eso es un error gravísimo. Por ejemplo, un jugador habitual de Cyberpunk sabe cómo es un AV-4, pero para les novates la descripción es lo suficiente ambigua como para confundirles.

La segunda es que no se incluye un mapa de Night City. Han volado la ciudad, la han reconstruido, te hablan de ello, pero no sabes dónde estás. J Gray, de R. Talsorian Games, me comenta que se debe a que no tienen un mapa listo todavía para compartir, pero que lo harán en cuanto puedan. ¿Qué esperan? ¿Permiso de CD Projekt RED? Esto es quizás lo que más me ha molestado, aunque no es un motivo como para no comprarse la caja. Paciencia y a esperar.

Cyberpunk lleva tres décadas en el mercado. Esta nueva encarnación es la más esperada desde el malogrado Cyberpunk 3.0. La Cyberpunk RED Jumpstart Kit es la forma perfecta para internarse en el Futuro Oscuro del 2045 o de volver a un mundo conocido, ahora completamente renovado. ¡Ya era hora!

Gracias a Eduardo de Tesoros de la Marca por avisarme de que iban a llegarle ejemplares de la caja de inicio y mi clon malvado International Khiladi por regalarme un ejemplar.

NEVER FADE AWAY!

Foto de familia.

viernes, 1 de noviembre de 2019

Ayuda de juego: Miniaturas de papel y escenografía para Star Trek Adventures (séptima parte)

La gente de One Monk Miniatures son uno de los mejores productores de miniaturas de papel que colaboran en el foro Cardboard Warriors con packs gratuitos de minis de toda clase. Uno de sus temas favoritos son las miniaturas de papel de Star Trek. Las últimas incorporaciones a su colección de trekkie son cuatro sets para la serie clásica. La sala del transportador, el hangar de lanzaderas los camarotes de la tripulación y los corredores dañados.

Podéis descargar la sala del transportador aquí.


Podéis descargarel hangar de lanzaderas aquí.


Podéis descargar los camarotes de la tripulación aquí.


Podéis descargar los pasillos dañados aquí.


Os recuerdo todas las ayudas y material útil para Star Trek Adventures que he posteado en el blog:


-Miniaturas de papel y escenografía: primera parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: segunda parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: tercera parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: cuarta parte.
-Miniaturas de papel y escenografía: quinta parte
-Miniaturas de papel y escenografía: sexta parte.
-Blogs de notas y papel de la Flota Estelar: primera parte.
-Blogs de notas y papel de la Flota Estelar: segunda parte.
-Blogs de notas y papel de la Flota Estelar: tercera parte.
-Generador de mapas planetarios en 3-D de Experilous.

Cuando el futuro nos alcance

Uno de los hechos más curiosos de vivir en el s. XXI es ver cómo, a lo largo de los últimos años, hemos alcanzado fechas nombradas en obras de ciencia ficción del s. XX que eran consideradas como un futuro avanzado muy diferente del actual.

La última de estas obras que hemos alcanzado es la mítica Blade Runner. Ambientada en noviembre de 2019, la película no indica un día exacto, solo el mes que vemos impreso al principio. Por ello, hoy podemos decir que ya hemos entrado en el mundo de Rick Deckard, Rachel, los Replicantes, los Blade Runners, la Tyrell Corporation y las Colonias.

Total, tenemos el mundo igual de jodido, pero sin la tecnología de la película.




jueves, 31 de octubre de 2019

El juego de miniaturas basado en los tebeos del Juez Dredd llega para la campaña navideña

Tras tres años de espera, por fin va a salir a la venta el juego de miniaturas basado en los comics de Juez Dredd, el popular personaje nacido en las páginas de la excelente revista británica 2000 AD. De momento, van a ser dos productos los que formarán parte del lanzamiento del juego: la caja básica y el manual de juego.

Judge Dredd: Starter Game es la caja básica y contiene todo lo necesario para que dos personas empiecen a jugar. Incluye un reglamento básico en tapa blanda, 10 miniaturas (dos jueces y ocho pandilleros), un mapa doble y los tokens de juego. Cuesta 80 £ (unos 92,64 €).


Juez patrullero.

Jueza novata.

Pandilleros.

Pandilleres.

Pandilleros.

Judge Dredd: Rulebook contiene las reglas completas del juego, como las de vehículos, edificios, facciones y campañas, así como escenarios de juego. El precio es de 40 £ (unos 46,31 €).


Estos productos estarán disponibles de aquí a final de año, para la campaña navideña.