jueves, 7 de enero de 2010

Estreno del Arkham Horror

Finalmente para tan señalada fecha como Año Nuevo, siete almas en pena fueron conjuradas para probar por vez primera el mastodóntico Arkham Horror. Tras unas 5 horas de partida, sin contar la pausa para deglucir alimentos y pasar el sopor posterior, los 7 investigadores lograron vencer al primigenio Yig, cerrando todos los portales que lo ataban a nuestra realidad.

La partida se inició a las 13:30 contando con los siguientes investigadores:

El ruso; Mandy Thomson, la investigadora
Egbi; Vincent Lee, el médico
Matrocs; Monterrey Jack, el arqueólogo
Sara; Pete "Cubo de Basura", el vagabundo
Rwbn; Carolyn Fern, psicóloga
MJ; Dexter Drake, el Mago
Tor; Jack Diamond, el detective

Tras unos primeros turnos de deambular por el tablero aclimatándose a la mecánica del juego, algo compleja por la gran cantidad de opciones, se fué ganando en velocidad, sellando el primer portal gracias a un símbolo arcano que el buen arqueólogo Monterrey Jack había encontrado. Evitando a los bichacos más tochos (como recordó el bueno de Rwbn de sus antiguas crónicas como DJ en La Llamada de Cthulhu) y combatiendo a los asequibles con bastante éxito, ya que tan sólo el detective Jack Diamond tuvo que pasar por el hospital a que lo remodelaran un poco. Decir al respecto que usábamos el reglamento básico para aprender a jugar, sin muchas de las opciones del Arkham ni de sus expansiones, aunque para una primera partida,hay más que suficiente...

Conversación real durante la partida:

-"Éste el el modo facil?"
-"No és el modo básico, aún más sencillo que el fácil"


Los manteles tenian motivos que hacían perder cordura

A las 16:30 los estómagos de los investigadores reclamaban sustento y tras una pausa de hora y media, a las 18:00 retomamos la partida. En esta segunda parte, los viajes a otros mundos se hicieron más comunes, buscando cerrar o sellar portales para liquidar la amenaza de Yig. Aunque la falta de pistas no permitió sellar más que un portal más, quedando muy lejos de los 6 necesarios para vencer, pronto se vió que haría falta cerrar todos los portales del tablero para ganar.


Tendré suficientes pistas?

Pete "cubo de basura" obtuvo su crédito bancario que lo estuvo acosando todo el resto de partida (que real el tema bancario), y sacrificó a Duque, su canino aliado, para evitar que el Terror se disparase en Arkham, tras unos cuantos turnos con el rumor de "Los Muertos Vuelven" activo, Vincent Lee obtuvo un buen arsenal con el que despachó a un par de bichacos, con el apoyo de Mandy Thomson en las repeticiones de dado más vitales. Dexter Drake quedaba rezagado en otros mundos y peor aún, perdido en el tiempo y el espacio hasta que en los últimos momentos, con el medidor de perdición del primigenio a 8 (con 10 Yig despierta y trae el apocalipsis...) pudo regresar a Arkham para utilizar sus dotes arcanas contra un par de bichejos.


Atrapados en los Otros Mundos

Los demás investigadores pululaban por los Otros Mundos, especialmente Carolyn Fern y Jack Diamond, que se veían absorbidos una y otra vez por el maldito portal que no paraba de reabrirse en la plaza de la Independencia. Finalmente, dos turnos consecutivos sin abrir portal debido a las oleadas de monstruos (muy sencillas de superar por jugar sin reglas complejas, ya que en lugar de colocar un número de monstruos igual al número de investigadores o portales en el tablero, lo que sea mayor, sólo se colocaron igual al número de portales, que era un par), hizo que Vincent Lee pudiera cerrar el penúltimo portal gracias al conjuro de "encontrar portal" que le permitió regresar rápidamente del Otro Mundo.

Para finalizar, Jack Diamond hizo por fin algo de positivo y logró cerrar el último portal en la temida Plaza de la Independencia, no sin haber tenido que usar todas sus fichas de pista para evitar al ultimo monstruo terrible.


¡¿Es YIG, el poderoso primigenio?!


Viene a arrasar Arkham...


Nooo... viene a trabajarle el bajocintura al Gran Monterrey Jack


Primigenio YIG
Contadores de Perdición: 8 de 10
Medidor de Terror en Arkham: 4 (cierra el Almacén)

VICTORIA: Cerrando el último portal y contando con 8 trofeos de portal.

viernes, 1 de enero de 2010

Y llegó el 2010

Todavía no tenemos astronaves masivas, IAs enloquecidas ni monolitos, pero este año empieza bien. ¡Feliz Año a todos los sectarios que siguen este blog!

jueves, 24 de diciembre de 2009

Feliz Solsticio de Invierno

Mucho cuidado con los sectarios cabrones que estos días andan sueltos (en especial unos tipos gordos vestidos de rojo y blanco). ¡Y no os atragantéis con los Primigenios de mazapán!

lunes, 21 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: DC Heroes Role Playing Game

Cuando empezamos a jugar a rol, una de las primeras dudas que tuvimos al respecto era si existiría algún juego de rol basado en los comics que devorábamos ávidamente desde hacía tiempo. No tuvimos que buscar mucho. El primer juego con el que dimos fue el DC Heroes RPG de Mayfair Games.
Publicado en 1985, la primera edición del DC Heroes apareció a la par que la devastadora maxiserie Crisis en Tierras Infinitas, por lo que estaba ambientado en la vieja y la nueva cronología del universo DC. El juego, estaba presentado en una caja con tres manuales en formato libreto (Player's Manual, Gamesmaster's Manual y Powers and Skills), un encarte introductorio para nuevos jugadores y un módulo doble con una aventura en solitario y una partida con los Nuevos Titanes como protagonistas. El juego incluía una pantalla, fichas troqueladas con peanas con varios personajes del universo DC y cartas individuales con los héroes y villanos más importantes para poder usarlos como PJs o PNJs.


El éxito del juego propició en 1989 el lanzamiento de una segunda edición, que incorporaba material utilizado en los diversos suplementos como las ventajas y desventajas y las reglas de construcción de gadgets. Esta edición incluía los cambios producidos en el universo DC como los personajes de la linea Vertigo y los personajes de Watchmen de Alan Moore (quienes habían tenido su propio suplemento de primera edición). La presentación del juego seguía el mismo formato que su predecesor, sustituyendo la aventura de los Nuevos Titanes por una de la Liga de la Justicia, actualizando las cartas de personajes e incluyendo una rueda móvil con las tablas de acción (muy útil para partidas en lugares donde no hay sitio ni para la pantalla).


Junto con la nueva edición, Mayfair Games editó Batman Role-playing game, una versión simplificada del sistema del DC Heroes centrada en el Señor de la Noche. El juego, que podía jugarse en solitario, era una perfecta introducción al sistema del DC Heroes.

Mayfair llegó a sacar en 1993 una tercera edición en libro de tapa dura (pero ése ya no lo llegué a comprar) antes de vender la licencia a otra compañía que por problemas con DC no llegó a sacar nada. Años más tarde sería West End Games quien editara DC Universe Roleplaying Game, con una variante de su sistema d6. El juego pasó sin pena ni gloria.
El DC Heroes fue el primer juego que nos permitió unir dos de nuestras aficiones. Hoy en día, cuando los superhéroes parecen relegados a los Heroclix, dan ganas de volver a hacer alguna mini-campañacon uno de los juegos más entretenidos jamás publicado.
Y muy pronto... ¡el Marvel Superheroes RPG de TSR!

sábado, 19 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Dalmau Carles

Hace poco, los amigos de La Marca del Este hicieron una reseña de El palacio de la princesa de plata, módulo B3 de Dungeons & Dragons, una de las tres aventuras que la editorial Dalmau Carles publicó en castellano. Me imagino que hay pocos entre la nueva generación de jugadores que sepan (o que les importe) que Dalmau Carles fue la editorial pionera en España en la publicación de juegos de rol. Pese a su breve andadura, su aportación fue vital para establecer esta afición en nuestro país.
El primero producto que apareció fue el set básico de Dungeons & Dragons, la famosa "caja roja" con las reglas para niveles 1 a 3. Creo no equivocarme al decir que, hoy por hoy, es el objeto más buscado por los coleccionistas de juegos de rol en español. Como se puede apreciar, mi copia tiene bastantes "daños de batalla", en especial la caja, aunque el interior de los libretos está impecable. Fue el primer juego de rol que tuve (un regalo de cumpleaños de hace mucho tiempo) y es el juego al que más cariño guardo de entre todos los de mi colección.


El primer módulo publicado en español fue La fortaleza en la frontera, de Gary Gygax. Considerado como la aventura más jugada de la historia, el módulo B2 servía no solo como partida introductoria, sino que presentaba los elementos clásicos del juego: sandbox, exploración, dungeon crawling, interacción con los PNJs de la zona... Además, la fortaleza servía como base de exploración a los grupos que quisieran emprender nuevas aventuras en la zona. Un clásico entre los clásicos.


El segundo módulo fue la versión final de El palacio de la princesa de plata (B3), de Tom Moldvay y Jean Wells, una aventura preparada para grupos inexpertos ideal para empezar a jugar. Este es el famoso módulo cuya versión oiginal fue retirada del mercado nada más haberse puesto en distribución para censurar algunas de las ilustraciones. La versión "corregida" es la que se tradujo.


El último módulo que publicó Dalmau Carles antes de cerrar su linea de rol fue La ciudad perdida (B4) de Tom Moldvay. Esta aventura fue el primer módulo de D&D que International Khiladi y yo jugamos hace más de 20 años y todavía hoy recordamos lo bien que pasamos esas tardes desentrañando los secretos de la ciudad enterrada entre las dunas del desierto.


A muchos les parecerá que estos primeros módulos eran repetitivos y simplones, pero hay que recordar que en 1986 el abanico de posibilidades no era tan grande como el actual. Además, no cambiaría esas primeras andanzas por el mundo del rol ni por todo el oro del mundo.

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Novedades de Nosolorol

Este viernes salen a la venta dos suplementos para el sistema NSd20 de Nosolorol: la guía del jugador de El Reino de la Sombra e Hijo Rata.
La Guía del Jugador es un avance de El Reino de la Sombra, la ambientación a su sistema NSd20 del mundo de los librojuegos de Leyenda Élfica editados por la misma editorial. Al igual que ha sucedido con sus anteriores juegos, esta guía contiene una versión reducida de la creación de personajes, un pequeño acercamiento al mundo (con un mapa a color del mismo) y un resumen de algunas reglas. Para ser sincero, esta clase de suplementos son útiles una vez ha salido el juego a la venta, no antes, ya que sirven de apoyo para los jugadores a la hora de hacerse sus personajes, pero de poco sirven sin el manual de juego propiamente dicho.
Por otra parte, Hijo Rata es un módulo que bebe de las películas de terror de serie B de principios de los 80, con sus adolescentes, su viejo psiquiátrico abandonado y (como no) su asesino que intentará acabar con los personajes. Un producto curioso para pasar una tarde entretenidos, aunque me atrae más adaptarlo a Kult o a Cthulhu que no jugarlo con el NSd20.
¡Muchas gracias al amigo César por conseguirme estos suplementos!



martes, 15 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: una agradable sorpresa

Hace un par de semanas que escribí la reseña de uno de los juegos más importantes de la época dorada del rol, y comenté lo maravillosa que era la edición francesa publicada por Jeux Descartes en 1987. Pues bién, desde ayer soy propietario de una de esas piezas de coleccionista, gracias al buenazo de Morgan que me la ha regalado por mi santo (que fué hace unos días). Mentiría si digo que hace más de quince años que no tenía entre mis manos esta edición, y casi consigue que se me salten las lágrimas.


A pesar de ser una edición de segunda mano y que tiene uso, el lomo se conserva intacto, las páginas impolutas y hasta lleva la hoja de personaje separada para poder fotocopiarla sin problemas. Encima es la edición que no lleva ilustraciones. Jeux Descartes pagó los derechos del fondo fotográfico de United Artist, y todas las ilustraciones originales fueron sustituídas por imagenes de las peliculas de Bond, incluida la que se acababa de estrenar por aquel entonces, The Living Daylights.

¡Mil gracias, Morgan!

lunes, 14 de diciembre de 2009

El Baúl de los Recuerdos: Ars Magica

Hace más de 20 años el colega que nos introdujo en los juegos de rol a International Khiladi y a mí se presentó con un juego extraño. En él interpretabas a un mago, pero no como los de Dungeons & Dragons. Estos magos eran poderosos de verdad. Además, iban acompañados por más personajes que les servían de guardaespaldas y trataban con lo mundano mientras los magos se enzarzaban en rencillas personales o búsquedas de poder. Estaba escrito por dos autores que en ese momento no conocíamos de nada: Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen.
Como muchos sabréis, obviamente hablo de Ars Magica.


No voy a extenderme sobre los pros y los contras del juego, sobre el impacto que supuso para la concepción que teníamos de los juegos de rol o sobre sus autores, hoy verdaderas leyendas en la industria.
Hoy me ha llegado una copia de la segunda edición de 1989 (la última de Lion Rampart antes de fusionarse con White Wolf), comprada por unos 9 euros en eBay. Ha sido una compra de pura nostalgia, una especie de símbolo para no olvidar los orígenes de nuestra afición. Hace mucho tiempo que perdimos el contacto con la gente con la que empezamos a jugar.
Donde quiera que estés, amigo, gracias por abrirnos las puertas a mundo que, todavía hoy, nos sorprende como el primer día.

jueves, 10 de diciembre de 2009

Interludio musical

Aunque ya tiene un tiempo no viene de más recordar el peculiar homenaje que la gente de El Reno Renardo hizo a nuestra saga fantástica favorita. ¡Impagable!

martes, 8 de diciembre de 2009

Mucho ruido y pocas nueces: Haerentia

Ya comenté hace poco que, pese a que me había llamado la atención lo suficiente como para comprarlo, la primera impresión al recibir Haerentia había sido desfavorable. Esa impresión se ha corroborado leyéndolo. Y no se tarda mucho, la verdad. La introducción al juego contiene una de las afirmaciones más pedantes que he leído jamás en un juego:
Haerentia es un juego de rol para jugadores de verdad. Si no sabes qué es un juego de rol, cómprate otro, aprende, y cuando sepas, sigue leyendo.
Ante tamaña declaración de principios he tenido que recurrir a todo mi autocontrol para no arrojar el libro por la ventana. En fin, ya volveré a este tema después.
¿De qué va Haerentia? Los personajes son miembros de una de las seis Casas, familias que gobiernan el mundo desde las sombras y se reparten el control de los recursos más importantes. Las Casas son:

- Abdal (viajes y acumulación de energía)
- Dayer (medicina, farmacia y genetica)
- Minamoto (informática y electrónica)
- Slaughter (armamento)
- Yuang (religion y magia)
- Zolkin (bajos fondos)

A simple vista ya se puede ver que se ha caído en los tópicos que uno podría esperar. ¿Es que nadie quiere una ambientación en la que los amos tecnológicos no sean japoneses? En cuanto a los nombres de las casas, mejor no entro en ello. Habia nombres más estereotipados (¿Dayer por Bayer? ¡¿Slaughter?!), pero no muchos...
El sistema, que reivindica el uso de los dados de 12 caras, no es más que una evolución de sistemas como el interlock (característica + habilidad + modificadores contra dificultad), aunque se incluye la posibilidad de usar dados adicionales en función del Carisma del personaje para hacer acciones espectaculares ("macarradas" que le llaman los autores). En el combate el sistema se ralentiza al encontrarnos con varios tipos de defensa en función de la situación, no demasiado pero sí lo justo como para que cojee.
En cuanto a la ambientación, en un buen día me limitaría a decir que es una versión descafeinada de un mal suplemento de Mundo de Tinieblas. La presentación de las Casas es simplista, plana y estereotipada. Te quieren vender una ambientación de espionaje, pero con magia, con alienígenas, con viajes a otros planetas y ¡hasta con mechas! Al final el resultado es una diluida masa de conceptos que no pegan.
El tono del libro, además del mencionado párrafo introductorio, es más propio de un fanzine que de lo que ellos llaman un juego de rol para jugadores de verdad. No ayuda nada el fetichismo de los autores con Bruce Willis ni incluir en las funciones del Director de Juego un párrafo que indica que el master no paga "(...) ni las pizzas ni los refrescos, ni las cervezas, ni los panchitos, nada de lo que consumáis durante la partida".
Otro punto a tener en cuenta es el apartado gráfico, que roza lo penoso en muchas ilustraciones. Si alguien quiere editar con una presentación de libro en tapa dura, lo que se tiene que hacer es buscar a un ilustrador medio decente y no llenar el juego con ilustraciones de fanzine roñoso.
Siempre me he mostrado reacio al rol patrio (Far West y el Aquelarre original son quizás la excepción), pero juegos como Haerentia son los que me reafirman el hecho de que si se quiere calidad, hay que salir fuera. Vale, cuesta 15 euros (más gastos de envío), pero recomiendo destinar ese dinero a la hucha para comprarse el Burning Wheel. Para jugar a clones malos de Mundo de Tinieblas me quedo con Vampiro: la Mascarada, gracias.
Porque si Haerentia es realmente un juego de rol para jugadores de verdad prefiero seguir siendo un jugador de los de mentira.